Inheritance atau Pewarisan

Untuk menerapkan konsep pewarisan, Java menyediakan keyword extends yang dapat dipakai pada waktu mendeklarasikan suatu class. Contoh berikut merupakan implementasi dari dari hierarki class Binatang di atas.

public class Binatang {
protected String kind;
protected String makanan;
public void makan(){
System.out.println(this.kind+" makan "+this.makanan);
}
}
public class Mamalia extends Binatang {
public void menyusui(){
System.out.println(this.kind + "menyusui");
}
}
public class Serangga extends Binatang{
public void terbang(){
System.out.println(this.kind+" terbang");
}
}
public class Monyet extends Mamalia{
public void manjatPohon(){
System.out.println(this.kind+" manjat pohon");
}
}
public class Anjing {
public void menggonggong(){
System.out.println("Ooow...Oooowww...oooww!!!");
}
}
public class Sapi {
public void melenguh(){
System.out.println("OOOOOO.....!!!!!");
}
}
public class Kupukupu extends Serangga {
public void metamorfosis(){
System.out.println(this.kind+" bermetamorfosis");
}
}
public class Nyamuk extends Serangga{
public void bertelur(){
System.out.println(this.kind+" bertelur jentik");
}
}
public class Lebah extends Serangga{
public void menyengat(){
System.out.println(this.kind+" Meyengat");
}
}




Read More...

Interface

Interface adalah class yang hanya mengandung deklarasi method tanpa memiliki implementasi dan semua property yang dimilikinya bersifat final. Interface mirip dengan class abstrak, tetapi interface tidak terikat dengan class hierarki.

Berikut ini adalah aturan yang harus kita ingat tentang pendeklarasian interface:

1. Modifier yang digunakan hanya public atau tidak sama sekali. Jika tidak menggunakan modifier maka interface tersebut hanya dapat diakses dalam package yang sama.
2. Semua variabel yang dideklarasikan dalam interface secara otomatis adalah static final. Karena itu waktu pendeklarasian harus diberikan nilai.
3. Semua method adalah abstrak. Bedanya dengan class abstrak adalah kita tidak perlu menuliskan keyword abstract pada saat mendeklarasikan method dalam interface.
4. Kita dapat mengimplementasikan lebih dari satu interface (multiple inheritance) dengan memisahkan nama dari setiap interface dengan tanda koma.
5. Dapat terjadi saat kita mengimplementasikan lebih dari satu interface ternyata interface – interface tersebut memiliki method yang sama. Dalam hal ini method yang akan diimplementasi adalah method yang berada pada posisi pertama.
6. Semua method yang diimplemetasikan harus public.
7. Jika kita tidak mengimplementasikan semua method yang ada pada interface, maka class tersebut harus dideklarasikan sebagai abstract class.

Untuk lebih jelasnya kita akan mengambil contoh pada dunia nyata. Misalnya pembuat remote control dan pembuat TV. Seorang pembuat remote control tentunya tidak perlu tahu merk TV dan siapa yang membuat TV tersebut untuk dikontrol menggunakan remote control tersebut. Yang perlu diketahui adalah Interface apa yang digunakan oleh TV tersebut agar dapat dikontrol. Demikian pulu si pembuat TV tidak perlu tahu bagaimana remote control tersebut dibuat. Pembuat TV hanya perlu tahu interface apa yang akan digunakan agar Tvnya dapat dikontrol oleh remote control tersebut. Perhatikan implementasinya dalam kode berikut ini.

public interface Control {
public void pindahChannel(int channel);
public void perbesarVolume(int intensitas);
public void perkecilVolume(int intensitas);
}
public class TVPolitron implements Control{
String[] channel = {"RCTI","SCTV","INDOSIAR","ANTV","TV7"};
public void pindahChannel(int channel) {
System.out.println("Pindah channel pada TV Politron ke "+ this.channel[channel]);
}

public void perbesarVolume(int intensitas) {

System.out.println("Perbesar volume pada TV Politron sebanyak "+ intensitas);
}

public void perkecilVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perkecil volume pada TV Politron sebanyak "+ intensitas);
}

}
public class TVSamsung implements Control{
String[] channel = {"RCTI","SCTV","INDOSIAR","ANTV","TV7"};

public void pindahChannel(int channel) {
System.out.println("Pindah channel pada TV Samsung ke "+ this.channel[channel]);
}
public void perbesarVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perbesar volume pada TV Samsung sebanyak "+ intensitas);
}
public void perkecilVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perkecil volume pada TV Samsung sebanyak "+ intensitas);
}
}
public class RemoteControl {
public void kirimPerintahKeTv(int aksi,Control tv,int tombol){
switch(aksi){
case 1:
tv.pindahChannel(tombol);
break;
case 2:
tv.perbesarVolume(tombol);
break;
case 3:
tv.perkecilVolume(tombol);
break;
}
}
}
public class TestRemoteControl {
public static void main(String[] args){
TVPolitron tvp = new TVPolitron();
TVSamsung tvs = new TVSamsung();
RemoteControl rc = new RemoteControl();

rc.kirimPerintahKeTv(1,tvp,1);
}


Read More...

Membuat Aplikasi RMI(Remote Methode Invocation)

Kadang kita memerlukan mekanisme untuk memisahkan atau mendistribusikan aplikasi kita, agar bisa di akses di jaringan.  Ada beberapa cara untuk melakukannya, bisa dengan Web Service, atau bisa juga dengan menggunakan teknologi yang disebut dengan RMI (Remote Methode Invocation).
 
Java RMI memungkinkan untuk membuat aplikasi terdistribusi, dimana aplikasi Java yang di buat bisa di pisahkan dalam mesin atau host yang berbeda.  Sesuai dengan namanya Invoc, maka modul yang di panggil hanya akan aktif ketika di panggil.  Atau mirip dengan pengiriman SMS, jika operator menerima SMS dari pengirim, maka akan langsung mengirimkan ke si penerima. 
 
Implementasi RMI ini sangat luas, misalkan  salah satu contoh, sebuah perusahaan atau organisasi memiliki beberapa cabang yang tidak bisa selalu online, namun ingin aplikasi yang di buat di cabang bisa selalu ter update, dan tanpa perlu memberikan informasi kepada pengguna di cabang.
Skenario dengan RMI adalah dengan membuat di sisi server yang selalu standby, dan di sisi client di atur dengan periode waktu tertentu melakukan update ke server.
 
Contoh RMI Server (dibuat dengan Netbeans 6.5)
Struktur aplikasi/ paket  
 
RMISederhanaServer 
  -business
-RMIBusiness.java 
  -interfc
-RMIInterface.java 
  -server 
-AppServer.java 
 
RMIBusiness.java 

package business;
import interfc.RMIInterface;
import java.rmi.RemoteException;
import java.rmi.server.UnicastRemoteObject;

/**
 *
 * @author harta
 */
public class RMIBusiness extends UnicastRemoteObject implements RMIInterface {

    public RMIBusiness() throws RemoteException {
        super();
    }

    public String PesanServer(String nama) throws RemoteException {
        String pesanBalik="Apa kabar "+nama;
        return pesanBalik;
    }

 
RMIInterface.java

package interfc;
import java.rmi.Remote;
import java.rmi.RemoteException;

/**
 *
 * @author harta
 */
public interface RMIInterface extends Remote{
    public String PesanServer(String nama) throws RemoteException;
 
AppServer.java

package server;
import business.RMIBusiness;
import java.rmi.RemoteException;
import java.rmi.registry.LocateRegistry;
import java.rmi.registry.Registry;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;

/**
 *
 * @author harta
 */
public class AppServer {
    public static void main(String[] a){
        try {
            System.out.println("Server Berjalan ");
            Registry registry = LocateRegistry.createRegistry(1099);
            registry.rebind("rmitrans", new RMIBusiness());
        } catch (RemoteException ex) {
            Logger.getLogger(AppServer.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}
 
 
RMISederhanaClient
   -client
-AppClient.java
   -interfc
-RMIInterface.java
 
AppClient.java

package client;
import interfc.RMIInterface;
import java.rmi.AccessException;
import java.rmi.NotBoundException;
import java.rmi.RemoteException;
import java.rmi.registry.LocateRegistry;
import java.rmi.registry.Registry;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;

/**
 *
 * @author harta
 */
public class AppClient {
    public static void main(String[] a){
        try {
            Registry registry = LocateRegistry.getRegistry("localhost", 1099);
            RMIInterface rmiUpload = (RMIInterface) registry.lookup("rmitrans");
            System.out.println(rmiUpload.PesanServer("Raihan"));
        } catch (NotBoundException ex) {
            Logger.getLogger(AppClient.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        } catch (AccessException ex) {
            Logger.getLogger(AppClient.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        } catch (RemoteException ex) {
            Logger.getLogger(AppClient.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}  
 
RMIInterface di client harus sama dengan yang ada di server, berikut nama paketnya. Misalkan kita membuat object sendiri, dimana object tersebut di hubungkan melalui RMI maka deklarasi object harus mengimplementasikan Serializable.
 
Misalnya, jika kita ingin mendapatkan object barang dari server berdasarkan kode barang.  Yang pasti  RMI Interface di atas harus di ubah dan disesuaikan,
Ingat :Jika Interface di server di ubah, maka Interface di client harus di samakan.
Misalkan objek barang itu kita namakan BarangTO, maka BarangTO harus mengimplementasikan Serializable dan harus ada di sisi Server dan sisi Client.
 
RMIInterface.java

package interfc;
import java.rmi.Remote;
import java.rmi.RemoteException;

/**
 *
 * @author harta
 */
public interface RMIInterface extends Remote{
    public String PesanServer(String nama) throws RemoteException;
    public BarangTO getBarangByID(String kdBarang) throws RemoteException; 
 
 
BarangTO.java 

import java.io.Serializable;
/**
 *
 * @author harta
 */
public class BarangTO implements Serializable {
    private String kdBarang;
    private String nmBarang;
    private float hrgBarang;
    private int jmlBarang;

    public int getJmlBarang() {
        return jmlBarang;
    }

    public void setJmlBarang(int jmlBarang) {
        this.jmlBarang = jmlBarang;
    }

    public float getHrgBarang() {
        return hrgBarang;
    }

    public void setHrgBarang(float hrgBarang) {
        this.hrgBarang = hrgBarang;
    }

    public String getKdBarang() {
        return kdBarang;
    }

    public void setKdBarang(String kdBarang) {
        this.kdBarang = kdBarang;
    }

    public String getNmBarang() {
        return nmBarang;
    }

    public void setNmBarang(String nmBarang) {
        this.nmBarang = nmBarang;
    }
 


Read More...

Interface Pada Java

Pada proses pengembangan sistem sering kali kita dihadapkan kepada berbagai ragam teknologi atau berbagai jenis teknik pembuatan program. Misalnya dalam membuat apkiakasi kita menggunakan berbagai jenis database dengan gaya pemograman yang berbeda, Java memberikan fasilitas untuk menjebatani perbedaan tersebut dengan apa yang di sebut interface.

Misalkan dalam membuat sebuat aplikasi besar/ enterprise kita menggunakan berbagai jenis database seperti mysql, oracle dan sebagainya, kemudian dalam pembuatannya melibatkan team yang besar dengan teknik pemograman yang berbeda beda. Tentu saja akan merepotkan untuk melakukan penelusuran jika da masalah dalam salah satu modul yang dibuat

Iterface lebih mempermudah sistem analyst dalam membuat konsep aplikasi, interface mirip dengan pola atau bisa juga disebut cetak biru aplikasi. Cara kerjanya adalah berdasarkan prinsip semua proses yang ada di java harus menggunakan object variabel dari java, jadi yang dikenal adalah object java bukan dari luar, misalnya seperti kita ketahui sql command akan berbeda dari database yang berbeda, bahkan bisa jadi tipe fieldnya juga berbeda. Jadi syarat penggunaan interface harus menyamakan dahulu dengan melakukan Transfer Object(TO).

Interface tidak berisi perintah kepada system untuk melakukan sesuatu, interface hanya memetakan apa yang harus dikirimkan dan apa yang diharapkan untuk dikembalikan dan seperti yang di sampaikan di atas bahwa yang dikirimkan harus dalam bentuk object java begitu pula yang dikembalikannya.

Interface dalam kehidupan sehari hari ibarat sebuah clausul kontrak, yang berisi pasal pasal, namun pasal pasal tersebut masih kosong dan akan di isi pada saat kontrak tersebut digunakan. Walaupun semua pasal harus tercantum, tidak berarti setiap pasal tersebut harus ada penjelasannya.

Apabila sebuah class java menggunakan interface maka class tersebut meng implementasikan interface. Pada saat class mengimplementasikan interface walaupun semua yang ada di interface harus di cantumkan, namun tidak semuanya harus terisi dengan perintah atau proses. Deklarasi interface harus public, karena memang fungsi class pengguna interface adalah untuk digunakan secara public

Contoh interface berisi metode CRUD (create, read, update, delet) Barang.
public interface BarangInterface {
public List getBarangList(BarangTO barangTO);
public int saveBarang(BarangTO barangTO);
public int updateBarang(BarangTO barangTO);
public BarangTO getBarangByID(String kdBarang);
}


Contoh class yang meng implementasikan interface Barang
public class BarangDAOMySQL extends CustomerMySQL implements BarangInterface{

public List getBarangList(BarangTO barangTO) {
List listBarang=new ArrayList();
Connection conn=getDBConnection();
StringBuffer sql=new StringBuffer();
sql.append("select kd_barang,nm_barang from barang where left(kd_barang,1)='H' ");
if(barangTO!=null){
if(!"".equals(barangTO.getKdBarang()) || barangTO.getKdBarang()!=null){
sql.append(" and( kd_barang like concat('%',?,'%') ");
sql.append("or nm_barang like concat('%',?,'%')) ");
}
}
try{
PreparedStatement pstmt=conn.prepareStatement(sql.toString());
if(barangTO!=null){
if(!"".equals(barangTO.getKdBarang()) || barangTO.getKdBarang()!=null){
pstmt.setString(1, barangTO.getKdBarang());
pstmt.setString(2, barangTO.getNmBarang());
}
}
ResultSet rs=pstmt.executeQuery();
while(rs.next()){
barangTO=new BarangTO();
barangTO.setKdBarang(rs.getString("kd_barang"));
barangTO.setNmBarang(rs.getString("nm_barang"));
listBarang.add(barangTO);
}
}catch(SQLException ex){
Logger.getLogger(BarangDAOMySQL.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}finally{
try {
conn.close();
} catch (SQLException ex) {
Logger.getLogger(BarangDAOMySQL.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
}
return listBarang;
}

public int saveBarang(BarangTO barangTO) {
int result=0;
Connection conn=getDBConnection();
StringBuffer sql=new StringBuffer();
sql.append("insert into barang (kd_barang,nm_barang,jml_barang) ");
sql.append("values (?,?,?) ");
try{
PreparedStatement pstmt=conn.prepareStatement(sql.toString());
pstmt.setString(1, barangTO.getKdBarang());
pstmt.setString(2, barangTO.getNmBarang());
pstmt.setInt(3, barangTO.getJmlBarang());
result=pstmt.executeUpdate();
}catch(SQLException ex){
Logger.getLogger(BarangDAOMySQL.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}finally{
try {
conn.close();
} catch (SQLException ex) {
Logger.getLogger(BarangDAOMySQL.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
}
}
return result;
}

public int updateBarang(BarangTO barangTO) {
return 0;
}
public BarangTO getBarangByID(String kdBarang) {
return null;
}
}

Transfer object Barang (Beans)
public class BarangTO {
private String kdBarang;
private String nmBarang;
private String merkBarang;
private float hrgBarang;
private int jmlBarang;

public String getKdBarang() {
return kdBarang;
}

public void setKdBarang(String kdBarang) {
this.kdBarang = kdBarang;
}

public String getNmBarang() {
return nmBarang;
}

public void setNmBarang(String nmBarang) {
this.nmBarang = nmBarang;
}

public String getMerkBarang() {
return merkBarang;
}

public void setMerkBarang(String merkBarang) {
this.merkBarang = merkBarang;
}

public float getHrgBarang() {
return hrgBarang;
}

public void setHrgBarang(float hrgBarang) {
this.hrgBarang = hrgBarang;
}

public int getJmlBarang() {
return jmlBarang;
}

public void setJmlBarang(int jmlBarang) {
this.jmlBarang = jmlBarang;
}
}


Read More...

Hal-hal Yang Mempengaruhi Anggka Kuman Pada

Kebersihan peralatan makanan minuman yang telah dicuci dapat diketahui dengan uji angka kuman alat makan minum. Angka kuman adalah perhitungan jumlah bakteri yang didasarkan pada asumsi bahwa setiap sel bakteri hidup dalam suspensi akan tumbuh menjadi satu koloni setelah diinkubasikan dalam media biakan dan lingkungan yang sesuai. Setelah masa inkubasi jumlah koloni yang tumbuh dihitung dari hasil perhitungan tersebut merupakan perkiraan atau dugaan dari jumlah dalam suspensi tersebut.

Alat makan yang digunakan harus sesuai dengan yang dipersyaratkan seperti bahan peralatan, keutuhan peralatan, fungsi dan letak peralatan. Kandungan bakteri dalam alat makan harus sesuai dengan standard Depkes, yaitu peralatan makan yang kontak langsung dengan makanan yang siap disajikan tidak boleh mengandung angka kuman yang melebihi 100/cm2 permukaan alat dan tidak boleh mengandung E.coli/cm2 permukaan alat. Bila lebih dari angka kuman yang ditentukan berarti tidak memenuhi syarat kesehatan. Untuk membuktikan apakah lingkungan tempat penjualan makanan dan higiene perorangan dalam mengelola kebersihan alat makan dalam kondisi yang baik maka perlu pemeriksaan angka kuman alat makan tersebut.

Pemeriksaan angka kuman alat makan dilakukan dengan usap alat makan dan pemeriksaan angka kuman di laboratorium dengan metode PCA (Plate Count Agar). Bila angka kuman yang terdapat pada alat makan lebih dari 100koloni/cm2 hal ini dapat mengkontaminasi makanan yang disajikan kepada pengunjung. Sehingga makanan yang terkontaminasi oleh mikrobia masuk ke dalam tubuh dan dapat menimbulkan penyakit.

Faktor-faktor yang mempengaruhi angka kuman alat makan adalah :
Bahan dasar alat makan: Bahan dasar piring antara lain dari kaca, keramik, plastik, perak dan lainnya. Bahan dasar sendok yang digunakan antara lain adalah stainless stell, kuningan, plastik, kaca dan lain-lain. Tekstur masing-masing alat makan ini berbeda sehingga berpengaruh terhadap pertumbuhan mikroorganisme.

Kondisi awal piring: Kondisi awal piring adalah kondisi awal dimana piring tersebut belum dibersihkan, sehingga masih ada kotoran yang menempel pada peralatan makan tersebut. Kotoran yang dapat menempel pada peralatan tersebut adalah:

1. Karbohidrat (nasi, sayuran, kentang)
2. Lemak /minyak (antara lain sisa-sisa margarin dan mentega)
3. Protein(sisa daging, ikan, telur)
4. Mineral, susu, dan endapan kerak.

Air pencuci: Penggunaan air pencuci untuk mencuci harus banyak, mengalir dan selalu diganti setiap kali untuk mencegah sisa kotoran dari pi ring.

Bak pencuci: Bak pencuci berhubungan dengan kontaminasi silang antara peralatan dan bak pencucian yang tidak bersih. Faktor lain adalah tenaga pencuci yang berhubungan dengan kualitas pencucian bahan makanan, peralatan makan dan peralatan masak yang digunakan. Juga alat penggosok, yang tergantung dari jenis alat penggosok yang digunakan misalnya dari sabut atau zat pembuang bau seperti abu gosok, arang atau jeruk nipis.

Pertumbuhan bakteri pada pangan dipengaruhi oleh berbagai faktor dan setiap jenis bakteri membutuhkan kondisi pertumbuhan yang berbeda. Oleh karena itu jenis dan jumlah mikroba yang dapat tumbuh kemudian menjadi dominan pada setiap pangan juga berbeda.

Faktor-faktor yang mempengaruhi pertumbuhan mikroba pada pangan dibedakan atas dua kelompok yaitu :
Karakteristik pangan meliputi aktivitas air, nilai pH, kandungan zat gizi dan keberadaan senyawa anti mikroba.
Kondisi lingkungan yang terdiri dari suhu, keberadaan oksigen dan kelembaban.

Bakteri adalah mikroorganisme bersel tunggal, berdiameter antara 0,5-2,5 µm. Bentuk ada bulat, batang, koma atau spiral. Selnya berisi sitoplasma ada yang berkapsul, berspora dan ada yang mempunyai flagella. DNA bakteri terdiri dari kromosom dan plasmid. Sistem reproduksinya dengan cara membelah diri dan dalam pengecatan gram ada yang bersifat gram positif dan gram negatif. Bakteri dapat menghasilkan toksin terdiri dari endotoksin dan eksotoksin

Waktu yang diperlukan untuk pembelahan tersebut berbeda­ beda untuk tiap-tiap jenis bakteri, tetapi biasanya berkisar antara 15 30 menit pada ondisi yang ideal untuk pembelahan. Pada kondisi yang sangat baik kebanyakan sel bakteri dapat membelah dan berkembang biak dalam waktu kurang lebih dari 20 menit. Pada kecepatan yang tinggi ini satu sel bakteri dapat memperbanyak diri menjadi lebih dari 16 juta sel baru dalam waktu 8 jam.

Beberapa jenis bakteri dapat menyebabkan keracunan dan penyakit infeksi. Bakteri terdapat dimana-mana misalnya dalam air, tanah, udara, tanaman, hewan dan manusia. Di dalam pengolahan makanan, bakteri dapat berasal dari pekerja, bahan mentah, lingkungan, binatang dan fomite (benda-benda mati). Bakteri di dalam makanan dapat menyebabkan pembusukan makanan atau menyebabkan tersebarnya suatu penyakit. Bakteri yang dapat menyebabkan gejala sakit atau keracunan disebut bakteri patogen.

Article Source :
1. BPOM, (2003) Higiene dan Sanitasi Pengolahan Pangan. Direktorat Surveilans dan Penyuluhan Keamanan Pangan dan Bahan Berbahaya. Badan Pengawasan Obat dan Makanan: Jakarta.

2. Bibiana, WL. (2000) Analisis Mikroba di Laboratorium. PT.Raja Grafindo Persada: Jakarta.




Incoming search terms:
1.pemeriksaan angka kuman udara metode plate
2. pemeriksaan angka kuman
3. angka kuman
4. pemeriksaan e coli dan angka kuman pada alat makan
5. angka kuman alat makan
6. angka kuman pada alat makan
7. uji angka kuman
8. cara perhitungan bakteri pada alat-alat makan
9. peralatan makan yang kurang bersih
10. metode pemeriksaan angka kuman pada alat makan


Read More...

Hitung Angka Kuman


Hitung angka kuman bertujuan untuk mengetahui jumlah bakteri pada sampel.
Prinsip dari pemeriksaan ini menghitung jumlah koloni yang tumbuh pada Plate Count Agar. Hitung angka kuman dilakukan pengenceran bertingkat bertujuan agar koloni tiap plate dapat dihitung. Tahap akhir, jumlah koloni dari tiap plate dikali dengan pengenceran dan dicari rata-rata dari semua plate. Nilai yang didapat adalah Jumlah Angka Kuman dari Sampel yang di Periksa.


Sampel :
Bahan Makanan
Alat : 
1. Plate Count Agar 
2. Pipet ukur
3. Tabung reaksi
4. Stomacher


Bahan
NaCl

                   Cara Kerja :
  1. Siapkan alat dan bahan, NaCl 9 ml di beberapa tabuung reaksi tergantung pengenceran, Plate kosong.
  2. Sampel di homogenkan dengan NaCl konsentrasi 10 -1( 1 gram sampel : 10 ml pelarut ).
  3. Pipet 1 ml masukan ke plate/petri kemudian pipet 1 ml dan masukan ke tabung reaksi yang telah berisi NaCl (homogenkan).Pengenceran menjadi10-2
  4. Dari tabung reaksi pada caker no 3 diambil 1 ml dimasukan ke petri dan 1 ml di masukan ketabung reaksi yang telah berisi NaCl berikutnya. Begitu selanjutnya sampai pengenceran terakhir yang diinginkan.Dari tabung reaksi 1 ke tabung reaksi selanjutnya pengen ceran jadi pertambah tinggi 10-2, 10-3, 10-4……
  5. Buat kontrol 1 ml NaCl di masukan ke dalam plate.
  6. Tuangkan larutan PCA pada plate
  7. Tunggu membeku
  8. Inkubasi 24 jam 37 0C
  9. Hitung jumlah koloni
Perhitungan : Angka Kuman : Σ (Jumlah koloni - Jumlah koloni control) X pengenceran /Banyak plate

    Gambar :



Read More...

Hitung Angka Kuman

Read More...

Menghitung Rata-rata 2 Input nilai & Menganalisisnya



import javax.swing.*;

class inputangka
{
public static void main(String[] args)
{
int j,k;
float l,m;
j = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai 1 : "));
k = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai 2 : "));
l = (j+k);
m = l/2;
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Rata-rata nilai : "+m,"HASIL",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}


import javax.swing.*;
syntax ini digunakan untuk mengimport package javax swing dimana tanda bintang merupakan simbol penggunaan seluruh library yang ada dalam package javax swing sehingga semua syntax yang terdapat dalam package javax swing dapat digunakan.

class inputangka
{
Membuat kelas dalam pemrograman java dengan nama kelas nya inputangka. Ingat java case sensitive dimana setiap besar kecil nya huruf diperhitungkan. jadi saat anda men-copas program ini anda harus tau nama kelas tersebut harus sesuai dengan nama file yg berekstensi java.

public static void main(String[] args)
{
Syntax ini merupakan suatu statement yang harus ada, mungkin nanti saat anda mempelajari lebih lanjut mengenai fungsi dan method anda akan menemukan beberapa sedikit perubahan pada syntax ini. public dalam syntax ini merupakan suatu statement yang bersifat global dapat digunakan diseluruh kelas. static merupakan sifat dari kelas nya. void main merupakan fungsi dari program utama. sedangkan string args adalah segala arguments yang digunakan berupa string.

int j,k;
selanjutnya kita ke program utama dimana j dan k merupakan suatu integer(type data bilangan bulat).

float l,m;
kemudian l dan m merupakan suatu variabel bertype data float(type data bilangan pecahan).

j = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai 1 : "));
pada statement ini dijelaskan bahwa variabel j merupakan argument yang berupa string awalnya dalam suatu input data pada JOptionPane(suatu syntax yg terdapat dalam package javax swing) yang kemudian di parseInt sebagai variabel yang bertype data integer.

k = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("Input Nilai 2 : "));
pada input nilai yang kedua ini sama hal nya seperti pada variabel j, namun yang kita gunakan sekarang adalah variabel k untuk menampung nilai inputan yang kedua kedalam variabel k.

l = (j+k);
variabel l digunakan untuk menampung hasil sementara dari penjumlahan variabel j dan k. apabila kita langsung menjumlahkan lalu dibagi. maka hasilnya pun bilangan pecahan namun dibulatkan. ada pun cara alternatif lain agar tidak menggunakan banyak variabel yaitu variabel j dan k menggunakan type data float.

m = l/2;
variabel m digunakan untuk menampung hasil akhir dari pembagian dari penjumlahan variabel j dan k yang kemudian akan dicetak ke dalam layar.

JOptionPane.showMessageDialog(null,"Rata-rata nilai : "+m,"HASIL",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
}
dan ini merupakan statement yang terakhir dimana kita akan menampilkan message dialog untuk menginformasikan suatu hasil yang telah kita input. dimana saya menambahkan sedikit Judul "Hasil" pada panel kotak dialog tersebut.

Output:


Ini merupakan tampilan Output Input Nilai 1


Ini merupakan tampilan Output Input Nilai 2


Ini merupakan kotak dialog untuk hasilnya



Read More...

BUKU K3: MANAJEMEN DAN IMPLEMENTASI K3 DI TEMPAT KERJA


JUDUL BUKU: "KESELAMATAN DAN KESEHATAN KERJA: ”MANAJEMEN DAN IMPLEMENTASI K3 DI TEMPAT KERJA”

OLEH; TARWAKA, PGDip.Sc., M.Erg.
Tujuan pembangunan pada dasarnya adalah untuk memperhatikan dan meningkatkan kualitas hidup manusia. Produksi, kemajuan teknologi dan pertumbuhan ekonomi hanya merupakan alat untuk mencapai tujuan. Manusia sebagai central di tempat kerja termasuk efisiensi dan profit tidak boleh berada dalam kondisi keselamatan dan kesehatan yang membahayakan, sehingga batasan pekerjaan dan kepuasan hidup tidak boleh terabaikan.

Perkembangan teknologi telah mengangkat standar hidup manusia, namun demikian, kemajuan teknologi juga membawa sumber-sumber stress kerja dan cedera baru. Kompleknya teknologi modern, perubahan bentuk kerja, organisasi kerja, dan sistem produksi menempatkan suatu tuntutan yang tinggi pada daya kerja. Sebagai akibatnya, tingkat dan bentuk potensi bahaya di tempat kerja yang harus dihadapi pekerja juga akan berubah. Untuk mengatasi, implementasi peningkatan kinerja K3 adalah suatu keharusan.

Keselamatan kerja merupakan unsur perlindungan terhadap tenaga kerja, pengusaha dan aset perusahaan, dalam hal ini pengendalian secara teknis dan teknologis terhadap potensi bahaya terjadinya kecelakaan kerja adalah hal yang utama dalam upaya pencegahan kecelakaan kerja dan peningkatan kinerja K3 di perusahaan. Dan setiap kecelakaan adalah suatu kerugian dan kerusakan yang selalu mengancam jiwa dan harta benda baik terhadap tenaga kerja, keluarganya maupun pengusaha. Maka upaya pencegahan kecelakaan merupakan suatu hal yang tidak bisa ditawar.

Kesehatan kerja dilaksanakan dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas hidup tenaga kerja, sehingga tenaga kerja sebagai pelaku usaha dapat merasakan dan menikmati hasilnya. Upaya pelayanan kesehatan kerja dalam suatu bidang usaha memegang peranan sangat penting, karena menyangkut sumber daya manusia, produktivitas dan kesejahteraan. Keberhasilan dalam merealisasikan usaha kesehatan kerja akan berdampak positif dalam meningkatkan produktivitas perusahaan dan pendapatan serta kesejahteraan tenaga kerja. Usaha ini hanya dapat berhasil jika semua pihak dapat ikut terlibat dengan kesadaran yang penuh tanggung jawab.
ISBN 978–979–18144–0–9
HARAPAN PRESS
JL. Ir. Sutami No. 88 Jurug
Surakarta 57125 Indonesia







KATA PENGANTAR

Dalam era-globalisasi dengan pesatnya kemajuan di bidang teknologi telekomunikasi dan transportasi, dunia seakan tanpa batas dan jarak. Dengan demikian pembangunan sumber daya manusia menjadi sangat penting, terlebih lagi dengan diberlakukannya perdagangan bebas yang berarti semua produk-produk yang dihasilkan oleh industri kita harus memenuhi standar kualitas yang disepakati oleh dunia internasional. Oleh karena itu dunia industri kita harus cerdas dan cepat mengambil langkah-langkah untuk mengantisipasi perkembangan teknologi tersebut agar semua produk yang dihasilkan mempunyai daya saing di pasar bebas.

Kemajuan teknologi telah banyak menyumbangkan berbagai hal positif dalam pertumbuhan ekonomi dan kemajuan sosial di dunia industri. Perkembangan teknologi telah mengangkat standar hidup manusia dan mengurangi sumber kecelakaan, cedera dan stres akibat kerja. Namun demikian, di sisi lain kemajuan teknologi juga mengakibatkan berbagai dampak yang merugikan yaitu berupa terjadinya peningkatan pencemaran lingkungan, kecelakaan kerja dan timbulnya berbagai macam penyakit akibat kerja. Kompleknya teknologi modern, perubahan bentuk kerja, organisasi kerja, dan sistem produksi juga menempatkan suatu tuntutan yang tinggi pada daya kerja. Untuk mengatasi masalah-masalah tersebut maka implementasi peningkatan kinerja K3 adalah suatu keharusan. Sehingga, setiap pengembangan dan penggunaan teknologi baru dapat diterima dan menguntungkan semua pihak.

Dalam buku K3 ini dibahas berbagai hal tentang manajemen dan implementasi K3 di tempat kerja yang bersumber dari berbagai literatur. Penulis berusaha membahas setiap kajian dari bagian K3 secara sederhana, sehingga pembaca dapat dengan mudah memahami dan mencoba mengimplementasikan dan mempraktekkannya di tempat kerja. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa buku kajian manajemen dan implementasi K3 ini masih banyak kekurangan di sana sini, untuk itu berbagai kritik dan saran yang konstruktif dari semua pihak sangat diharapkan. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu dan mendukung penerbitan buku ini sehingga buku ini sampai ke tangan pembaca semua. Satu harapan adalah semoga buku ini dapat menebar manfaat bagi semua pihak dan sungguh, buku ini sebagai bentuk sumbangsih profesi atas kekurang-pahaman penulis dalam memahami K3 secara utuh.
Surakarta, Mei 2008.
Tarwaka, PGDip.Sc. M.Erg
Read More...

Analisa Program Java

Untuk memudahkan dalam memahami atau membuat sebuah program alangkah baiknya sealain memahami algoritmanya, kita juga mampu menganalisa dan memahami program yang seberhana seperti berikut :

public class hello{
     public static void main(String[] args){
          //menampilkan Hello World
          System.out.println(“Hello world”);
}
}

o  public class hello{
mengindikasikan nama class yaitu “hello”. Pada java semua kode ditempatkan didalam deklarasi class, dengan kata kunci “class”. “public” mengidentifikasikan bahwa class kita mempunyai akses bebas ke class dan package yang lain (package merupakan kumpulan class-class). Berikutnya “{” mengidikasikan awal blok. Tanda kurung kurawal ini bisa kita letakan satu baris dengan deklarasi class, bisa juga dibaris berikutnya.
public class hello{
atau
public class hello
{

o  public static void main(String[] args){
mengindikasikan nama suatu method dalam class “hello” yang bertindak sebagai method utama. Method utama inilah merupakan awal program java.
Sama halnya pada saat deklarasi class, tanda “{” pada method pun bisa diletakan satu baris maupun dibaris berikutnya.
            public static void main(String[] args){
atau
public static void main(String[] args)
{

o  //menampilkan Hello World
Baris ini menunjukan komentar. Komentar merupakan suatu keterangan atau dokumentasi setiap kode yang ditulis, komentar bukan termasuk kedalam kode. Dalam java komentar bisa ditulis setelah tanda “//” dan diantara tanda “/*” dengan */”, yang artinya tulisan itu akan diabaikan oleh compiler java, mereka hanya dianggap sebagai komentar.

o  System.out.println(“Hello world”);
Perintah atau statement System.out.println(), berarti menampilkan teks diantara tanda (“ ”) pada layar. Statement diakhiri dengan tanda “;”.

o  }
Dua baris terakhir berisi tanda “}”, berati menutup method utamadan class secara berurutan.
Read More...

Open Source

Open source software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka/membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Dan yang menarik dan salah satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux.


Konsep Perangkat Lunak Kode Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan diketahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Open source hanya sebatas itu. Artinya, tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, medaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis). definisi open source yangasli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) yaitu:
• Free Redistribution
• Source Code
• Derived Works
• Integrity of the Authors Source Code
• No Discrimination Against Persons or Groups
• No Discrimination Against Fields of Endeavor
• Distribution of License
• License Must Not Be Specific to a Product
• License Must Not Contaminate Other Software

Keberadaan open source software ini sangat ditunjang oleh internet. Mula-mula Open source software diambil dari internet kemudian digunakan oleh orang dan diperbaiki apabila ada kesalahan. Hasil perbaikan dari open source ini kemudian dipublikasikan kembali melalui internet yang memungkinkan orang lain menggunakan dan memperbaikinya. Dan begitulah seterusnya. Saat ini sangat mudah mendapatkan open source software di internet.

Pengembangan open source software melibatkan banyak orang dari berbagai penjuru dunia yang berinteraksi melalui internet. Maka bermunculanlah berbagai macam software yang dibuat berbasis open source ini yang dipublikasikan melalui internet. Pola open source ini telah melahirkan developer-developer handal dari berbagai penjuru dunia.

Free Software Vs Open Source
Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.

Free software disini juga bukan program kacangan. Anggapan bahwa barang yang gratis jelek kualitasnya tidak berlaku buat free software. Karena sudah terbukti kehandalannya. Dan karena free software berbasis open source maka software tersebut sudah melalui proses perbaikan yang terus menerus. Jadi tidak ada alasan tidak mau menggunakan free software ini dengan alasan kualitasnya yang tidak baik.

Sebenarnya, diantara dua istilah diatas sesungguhnya terdapat perbedaan antara keduanya. Yang satu bermakna perangkat lunak bebas, yang satu lagi bermakna kode sumber terbuka.

Open Source menurut pengertian harfiahnya adalah perangkat lunak yang kode sumbernya terbuka, tersedia untuk umum. Tetapi, open source bukanberarti free 100%. Ada bagian-bagian yang tidak bisa anda gunakan dan rubah sesuka hati anda. Dalam hal ini developer awal tetap memiliki hak-hak tertentu terhadap aplikasi yang akan dikembangkan oleh komunitasnya. Sementara itu free software adalah perangkat lunak bebas. Bebas yang berarti (dan tidak berarti tidak komersil) anda bisa melakukan modifikasi dalam bentuk apapun, termasuk logo dan trademark-nya.

Contoh nyata yang paling luar biasa adalah GNU/Linux. Kumpulan aplikasi-aplikasi GNU adalah aplikasi-aplikasi yang benar-benar free. Tidak ada batasan dalam menggunakan, memodifikasi, dan menjual-nya kembali.
Untuk lingkup open source, darimana dana-dana keuntungan akan didapat ? . Maka eberapa bentuk model bisnis yang umumnya dilakukan dengan aplikasi Open Source adalah :
• Support/seller, pendapatan diperoleh dari penjualan media distribusi, branding, pelatihan, jasa konsultasi, pengembangan custom, dan dukungan setelah penjualan.

• Loss leader, suatu produk Open Source gratis digunakan untuk menggantikan perangkat lunak komersial.

• Widget Frosting, perusahaan pada dasarnya menjual perangkat keras yang menggunakan program open source untuk menjalankan perangkat keras seperti sebagai driver atau lainnya.

• Accecorizing, perusahaan mendistribusikan buku, perangkat keras, atau barang fisik lainnya yang berkaitan dengan produk Open Source, misal penerbitan buku O Reilly.

• Service Enabler, perangkat lunak Open Source dibuat dan didistribusikan untuk mendukung ke arah penjualan service lainnya yang menghasilkan uang.

• Brand Licensing, Suatu perusahaan mendapatkan penghasilan dengan penggunaan nama dagangnya.

• Sell it, Free it, suatu perusahaan memulai siklus produksinya sebagai suatu produk komersial dan lalu mengubahnya menjadi produk open Source.

• Software Franchising, ini merupakan model kombinasi antara brand licensing dan support/seller.
Read More...

Membuat Linux Live Cd




1. Installasi
Dalam installasi ini yang harus diperhatikan adalah paket-paket yang diinstall (digunakan) dalam artian bahwa paket yang dinstall hanya yang akan digunakan dan tidak menginstall paket-paket yang tidak digunakan, ini bertujuan supaya paket yang diinstall tidak memakan space hardisk terlalu besar karena jika space hardisk yang digunakan untuk sistem lebih dari 2,5 GB (Giga Byte) maka file iso (file Linux LiveCd) yang dihasilkan oleh Linux Live Script akan lebih besar dari 700 MB sehingga tidak akan muat jika dimasukan (dibakar/burning) dengan satu keping Cd.

Dalam tutorial ini paket-paket yang diinstall hanya kategori A, AP, D, KDE, L, X, jika anda berencana distro yang akan Anda buat digunakan untuk jaringan maka kategori N ikut diinstall atau jika anda tidak ingin menggunakan KDE sebagai desktop managernya maka kategori KDE jangan diinstall. Sebagai catatan: pilihlah paket sesuai dengan kebutuhan dan keinginan anda. Selengkapnya dapat mengujungi www.slackware.com.

NB: Jika anda kali pertama bertemu dengan Linux dan pertama kali akan Install Linux pastikan didampingi oleh teman/orang yang pernah melakukan installasi Linux atau tanyakan kepada anggota KSL ditempat Anda tinggal.

2. Membuat User Sistem
User sistem ini digunakan untuk login kedalam sistem Linux Live Cd. Untuk membuat user sistem menggunakan perintah adduser nama_user.contoh membuat user sistem dengan nama linux maka perintah yang digunakan adalah : adduser linux, kemudian tekan Enter untuk settingan informasi user secara default dan akhiri pembuatan user dengan memasukan password yang akan digunakan untuk login user linux tersebut.

3. Membuat Auto Grafis
Secara default Slackware 11.0 begitu masuk kedalam sistem menggunakan text-mode (runlevel 3), sehingga perintah yang dapat dilakukan hanya melalui input keyboard. Untuk itu supaya Slackware 11.0 begitu masuk sistem menggunakan tampilan grafis maka yang harus dilakukan adalah mengubahnya menjadi mode-grafis (runlevel 4). file yang diedit untuk merubah settingan ini adalah /etc/inittab, dan rubah id:3:initdefault: menjadi id:4:initdefault: untuk mengedit file ini dapat menggunakan vi atau mcedit.

4. Mengkostumize Tampilan Grafik (KDE) sesuai dengan Distro/Keinginan Anda.
Untuk mengkostumize Tampilan Garis (KDE) dapat dilakukan di dalam Control Center (K -> Settings -> Control Center) dan pilih pada tab Appearance & Themes, kemudian pada tab Desktop -> Panel untuk konfigurasi panel KDE, dan pada System Administration -> Login Manager untuk konfigurasi Login Manager (KDM). untuk referensi silakan kunjungi www.kde-look.org atau www.gnome-look.org (jika menggunakan gnome sebagai Desktop Managernya).

5. Menonaktifkan Service "Check the root file system"
Service ini berada pada file /etc/rc.d/rc.S, untuk menonaktifkanya dapat diedit menggunakan perintah vi /etc/rc.d/rc.S dan berikan tanda pagar (#) pada "Check the root file system" mulai dari awal proses sampai akhir proses service ini -- "end check the root file system" -- (biasanya baris 69 - 166).

6. Edit file /etc/issue
File ini berisi comment yang ditampilkan pada Terminal (tty1-tty6).

7. Install kernel 2.6.16
Default Kernel yang digunakan oleh Slackware 11.0 adalah versi 2.4.33.3, sedangkan untuk dapat membuat LiveCd menggunakan Script Linuxlive.5.5.0 harus menggunakan Kernel Linux Versi >= 2.6.16 yang support unionfs dan squashfs, untuk itu sistem harus diupdate kernelnya menjadi versi >= 2.6.16. Untuk mengupdate Kernel dapat menggunakan perintah installpkg linux-kernel.2.6.16.tgz, dengan asumsi bahwa paket linux-kernel yang digunakan adalah dalam bentuk/ekstensi .tgz, jika dalam bentuk source code maka dapat dilakukan compile ulang. Paket Linuxlive.5.5.0 dan Kernel Linux Versi 2.6.16.tgz dapat didownload di www.linux-live.org

8. Compile Lilo
Setelah melakukan installasi kernel maka lakukan compile lilo supaya kernel yang baru saja diupdate dapat digunakan oleh sistem Linux dengan menggunakan perintah lilo.

9. Add/Remove Paket
Bertujuan untuk mengurangi space hardisk yang digunakan dan menghapus paket yang tidak digunakan serta menambah aplikasi/paket yang akan digunakan sesuai dengan keinginan kita.
Untuk melakukan installasi (add) paket menggunakan perintah installpkg nama_paket, contoh : installpkg qemu-0.8.2-i486-1.tgz.
Untuk melakukan remove paket menggunakan perintah pkgtool -> Remove, pilih paket yang akan dihapus/tidak digunakan. atau menggunakan perintah removepkg nama_paket, contoh: removepkg qemu.

10. Edit /etc/rc.d/rc.modules
Jika sistem menggunakan Kernel 2.6.16 yang di ambil dari www.linux-live.org pada saat booting akan menampilkan comment "Use 'slax noagp' boot parameter to skip the following step:" tentu hal ini tidak diinginkan, maka untuk menyembunyikannya dapat diedit file /etc/rc.d/rc.modules menggunakan perintah vi /etc/rc.d/rc.modules dan berikan tanda pagar (#) pada "echo "Use 'slax noagp' boot parameter to skip the following step:"" didalam service "AGP (Accelerated Graphics Port) GART support" pada baris 140.

11. Ekstrak linux-live.5.5.0
Script linux-live sebelum digunakan harus diekstrak terlebih dahulu ke direktori /tmp dengan menggunakan perintah tar -xzvf linux-live-5.5.0.tar.gz -C /tmp. Setelah diekstrak kita masuk kedalam direktori tersebut menggunakan perintah cd /tmp/linux-live-5.5.0/ dan melanjutkan tahap berikutnya.

12. Edit file linux-live.5.5.0/cd-root/isolinux.cfg
File ini digunakan untuk konfigurasi booting, mencakup timeout, bootscreen yang digunakan, kernel dan konfigurasi lain yang berhubungan dengan proses booting.

13. Edit file linux-live.5.5.0/cd-root/make_iso.sh, make_iso.bat, make_disk.sh, make_disk.bat
Jika distro yang telah dibuat ingin ditambahkan dengan applikasi tambahan tanpa harus melakukan remastering ulang maka dapat menggunakan script ini untuk membuat file iso-nya. script dengan ekstensi .sh digunakan di Linux dan .bat untuk dijalankan di Windows. Selengkapnya dapat mengunjungi www.slax.org.

14. Edit file linux-live.5.5.0/cd-root/boot/splash.cfg
file ini berisi tentang configurasi file gambar yang digunakan untuk boot screen dan comment yang tampill ketika pertama kali sistem dijalankan (sebelum booting).

15. Edit file linux-live.5.5.0/cd-root/boot/splash.txt
Berisi menu help yang digunakan untuk option booting Linux LiveCd.




16. Membuat Gambar untuk tampilan awal (Boot Screen)
Untuk membuat boot screen langkah pertama adalah menyiapkan file ekstensi .bmp dengan resolusi 640x480 dengan kedalaman warna 16 colour atau 256 colour. kemudian lakukan perintah sbb:
bmptopnm <> nama_file.pnm
ppmtolss <> nama_file.lss
mv nama_file.lss splash.lss

17. Edit file linux-live.5.5.0/initrd/linuxrc
Yang perlu dirubah didalam file ini hanya pada comment "linux live end, starting the YOUR Distribution..." pada baris 184 menjadi "linux live end, starting NamaDistro Anda".

18. Mengcopy unionfs.ko & squashfs.ko ke folder linux-live.5.5.0/initrd/kernel-modules/2.6.16/
Untuk mengcopy file ini dapat dilakukan dengan perintah:
cp /lib/modules/2.6.16/kernel/fs/unionfs/unionfs.ko initrd/kernel-modules/2.6.16/
cp /lib/modules/2.6.16/kernel/fs/squashfs/squashfs.ko initrd/kernel-modules/2.6.16/

NB: pastikan Anda berada pada direktori /tmp/linux-live-5.5.0/

19. Jalankan Script Linux-live
Pastikan Anda di dalam folder /tmp/linux-live-5.50/ dan jalankan Script Linux-live menggunakan perintah ./runme.sh, setelah script ini selesai dijalankan maka akan menghasilkan file livecd.iso didalam folder /tmp, file inilah distro baru yang telah Anda buat sendiri. Jika ingin memburning nya dapat menggunakan program K3B atau cdrecord atau copy file livecd.iso ke flashdisk atau hardisk yang disupport Windows kemudian burning file tersebut menggunakan Nero Burning.
Namun jika Anda ingin mengetes file tersebut tanpa harus memburningnya terlebih dahulu maka Anda dapat menggunakan program qemu.

20. Install Qemu
Installasi qemu dapat dilakukan dengan perintah installpkg qemu-0.8.2-i486-1.tgz. dimana qemu yang digunakan adalah versi 0.8.2-i486-1. Setelah selesai di Install file livecd.iso dapat dicoba dengan program ini dengan perintah qemu -cdrom /tmp/livecd.iso pada konsole.
Read More...

Sejarah Linux




Linux atau GNU/Linux adalah sistem operasi bebas yang sangat populer. Istilah Linux atau GNU/Linux (GNU) juga digunakan bagi merujuk kepada keseluruhan edaran Linux (Linux distribution), yang selalunya disertakan program-program lain selain Sistem Pengoperasian. Contoh-contoh program adalah seperti Server Web, Bahasa Pengaturcaraan, Basis Data, Persekitaran Desktop (Desktop environment) (seperti GNOME dan KDE), dan suite kantor (office suite) seperti OpenOffice.org. Edaran-edaran Linux telah mengalami pertumbuhan yang pesat dari segi kepopuleran, sehingga lebih populer dari versi UNIX yang propritari (proprietary) dan mula menandingi dominasi Microsoft Windows dalam beberapa kasus.

Linux menyokong banyak Perkakasan Komputer, dan telah diguna di dalam berbagai peralatan dari Komputer pribadi sampai Superkomputer dan Sistem Benam (Embedded System) (seperti Telefon Mudahalih dan Perekam Video pribadi Tivo).

Pada mulanya, ia dibuat dan digunakan oleh peminatnya saja. Kini Linux telah mendapat sokongan dari perusahaan besar seperti IBM, dan Hewlett-Packarddan perusahaan besar lain. Para penganalisa menujukan kejayaannya ini disebabkan karena Linus tidak bergantung kepada vendor (vendor-independence), biaya perkakasan yang rendah, dan kepantasannya berbanding versi UNIX proprietari, serta faktor keselamatan dan kestabilannya berbanding dengan Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pembangunan sumber terbuka.

Sejarah
Kernel Linux pada mulanya ditulis sebagai hobi oleh pelajar universitas Finland Linus Torvalds yang belajar di Universitas Helsinki, untuk membuat kernel Minix yang bebas dan dapat sunting. (Minix adalah projek pelajaran menyerupai UNIX direka untuk mudah dan bukannya untuk kegunaan perniagaan.) Versi 0.01 dikeluarkan ke Internet pada September 1991, Versi 0.02 pada 5 Oktober 1991. [1]

Berikutnya, beribu-ribu penulis program sukarelawan seluruh dunia telah menyertai projek ini.
Sejarah sistem pengoperasian berdasarkan Linux berkaitan arat dengan projek GNU, projek program bebas terkenal diketuai oleh Richard Stallman. Projek GNU bermula pada 1983 untuk membuat sistem pengoperasian seperti Unix lengkap — kompiler, utiliti aplikasi, utiliti pembangunan dan seterusnya — dikarang sepenuhnya dengan Program Bebas. Pada 1991, apabila versi pertama kerangka Linux ditulis, projek GNU project telah menghasilkan hampir kesemua komponen sistem ini — kecuali kernel. Torvalds dan pembangun kernel seperti Linux menyesuaikan kernel mereka supaya dapat berfungsi dengan komponen GNU, dan seterusnya mengeluarkan Sistem Pengoperasian yang cukup berfungsi. Oleh itu, Linux melengkapkan ruang terakhir dalam rancangan GNU.

Walaupun kernel Linux dilisensikan di bawah GNU General Public License, ia bukannya sebesar dari projek GNU.
Tux, seekor Penguin, merupakan logo dan maskot bagi Linux. Linux adalah tandaniaga (SN: 1916230) yang dimiliki oleh Linus Torvalds. Linux terdaftar sebagai "Program sistem pengoperasian komputer bagi penggunaan komputer dan operasi". Tandaniaga ini diletak setelah berlaku suatu kejadian di mana seorang pemalsu bernama William R Della Croce Jr mula menghantar surat kepada para pengedar Linux yang megklaim tandaniaga Linux adalah kepunyaannya serta meminta royalti sebanyak 10% dari mereka. Para pengedar Linux mulai mendorong agar tandaniaga yang asal diberi kepada Linus Torvalds. Perlisensian tandaniaga Linux sekarang dikendali oleh Linux Mark Institute.

Distribusi Linux
Lihat juga Distribusi Linux
Terdapat banyak edaran atau distribusi Linux (lebih dikenali sebagai Distro), yang dibuat oleh individu, grup, dan lembaga lain. Masing masingnya mungkin disertakan dengan program sistem dan program aplikasi tambahan, di samping menyertakan suatu program yang memasang keseluruhan sistem dalam komputer baru.

Inti bagi setiap edaran Linux adalah Kernel Linux, koleksi program dari projek GNU (atau projek lain), shell, dan aturcara utiliti seperti pustaka (libraries), Kompiler, dan Pengedit (editor). Kebanyakan sistem juga menyertakan aturcara dan utiliti yang bukan-GNU, bagaimanapun utiliti tersebut dapat diasingkan dan masih menyediakan sistem ala-Unix. Beberapa contoh adalah aturcara dan utiliti dari BSD dan Sistem Tetingkap-X (X-Window System). X menyediakan Antaramuka Grafik (GUI) yang asas bagi sistem Linux.

Aplikasi Sistem Pengoperasian berdasarkan Linux
Pengguna Linux, yang secara tradisinya perlu memasang dan melakukan konfigurasi terhadap sistem sendiri, lebih cenderung mengerti teknologi dibanding pengguna Microsoft Windows atau Mac OS. Mereka sering disebut "hacker" atau "geek". Namun stereotipe ini semakin berkurang dengan peningkatan sifat ramah-pengguna dan makin luasnya pengguna edaran Linux. Linux telah membuat pencapaian yang agak baik dalam pasaran komputer server dan komputer tujuan khusus. Contohnya, mesin render gambar, dan servis web. Linux juga mulai populer dalam pasaran komputer "desktop".

Linux merupakan asas kepada kombinasi program-server LAMP, kependekan dari Linux, Apache, MySQL, Perl/PHP,Python. LAMP telah mencapai kepopuleran yang luas di kalangan pembangun Web.

Linux juga sering digunakan sebagai Sistem Pengoperasian Benam. Biaya Linux yang murah memungkinkan penggunaannya dalam peralatan seperti Simputer, yaitu komputer biaya rendah yang disasarkan pada penduduk berpendapatan rendah di Negara-negara Membangun.




Dengan Persekitaran Desktop seperti KDE dan GNOME, Linux menawarkan Antarmuka Pengguna yang lebih menyerupai Apple Macintosh atau Microsoft Windows dari Antarmuka Baris Arahan seperti Unix. Justru itu, lebih banyak program grafik dapat didapati pada Linux, yang menawarkan berbagai fungsi yang ada pada utiliti komersil.

Pasaran serta dapatpakai
Linux yang pada awalnya hanya merupakan sistem pengoperasian yang digunakan oleh peminat komputer, telah menjadi sistem yang lebih Ramah-pengguna, dengan antaramuka grafik yang berbagai macam aplikasi yang lebih mirip sistem pengoperasian konsumer lain, dari baris arahan Unix. Namun kesan ini telah menimbulkan kritikan ramai, termasuk dari penyokong Linux. Mereka berpendapat bahwa Linux dan projek program bebas masih belum mencapai faktor ke'dapatpakai'an yang memuaskan. Persoalan tentang ke'dapatpakai'an Linux berbanding Windows atau Macintosh masih menjadi isu perdebatan yang hangat. Pasaran Linux dalam komputer "desktop" masih agak kecil tapi semakin berkembang. Menurut Lembaga Penyelidikan Pasaran IDC, besar pasaran bagi Linux pada tahun 2002 adalah 25% bagi pasaran server, dan 2.8% bagi pasaran Komputer pribadi.

Bagi mereka yang hanya biasa menggunakan Windows atau Macintosh, Linux mungkin kelihatan lebih sukar disebabkan perbedaan dalam melakukan berbagai kerja komputer. Dan lagi, lebih mudah untuk mencari sokongan teknis bagi Windows atau Mac OS dibandingkan Linux. Tambahan lagi, secara lazimnya pengguna perlu menukar program yang sering digunakan, disebabkan program tersebut tidak didapati dalam Linux (atau pilihan yang agak terbatas, terutamanya permainan komputer). Faktor lain adalah sifat ragu-ragu pengguna yang merasa susah untuk melepaskan sistem pengoperasian mereka (banyak pengguna masih menggunakan versi Windows yang lama). Selain itu, kebanyakan komputer didatangkan dengan Windows sedia dipasang (preinstalled). Faktor-faktor ini menyebabkan perkembangan Linux yang agak lambat.

Walau bagaimanapun, kelebihan Linux seperti biaya rendah, sekuritas yang lebih aman, dan tidak bergantung pada vendor, telah menggalakkan penggunaan yang meluas di kalangan koperasi dan kerajaan. Dalam situasi ini, halangan yang disebut di atas dapat dikurangkan karena hanya aplikasi/utiliti yang terbatas digunakan, serta kerja pentadbiran komputer (administration) dikendalikan oleh sekumpulan pekerja pakar IT yang sedikit.

Terdapat berbagai kajian yang dilakukan terbatas biaya serta ke'dapatpakai'an Linux. Relevantive, (sebuah lembaga berpusat di Berlin, yang mengkhusus dalam rundingan lembaga tentang ke'dapatpakai'an program, serta servis web), telah membuat kesimpulan bahawa ke'dapatpakai'an Linux bagi pekerjaan dengan komputer "desktop" adalah hampir sama dengan Windows XP. Bagaimanapun, kajian oleh IDC (yang dibiayai oleh Microsoft) mengklaim bahwa Linux mempunyai biaya pemilikan (Total Cost of Ownership) yang lebih tinggi berbanding Windows.

Linux juga sering dikritik karena jadwal pembangunannya yang tidak dapat diduga. Secara langsung, menyebabkan pengguna Enterprise kurang selesa dengan Linux dibanding sistem pengoperasian lain (Sumber:Marcinkowski, 2003). Pilihan yang banyak dalam edaran Linux juga dikatakan mengelirukan konsumer, dan vendor program.

Instalasi
Proses pemasangan yang sukar sering-kali menjadi penghalang bagi pengguna baru, namun proses ini sekarang menjadi lebih mudah akhir akhir ini. Dengan penerimaan Linux oleh beberapa pengeluar PC (Komputer pribadi) terbesar, komputer yang disedia-pasang dengan edaran Linux dapat didapati. Ada juga edaran Linux yang dimana Linux di-boot secara terus dari Live CD tanpa perlu memasangnya ke dalam Hard Disk. Contoh-contoh edaran Linux berbentuk Live CD adalah Knoppix/Gnoppix dan Gentoo. Gambar ISO bagi CD untuk edaran Linux tersebut biasanya dapat dimuat turun dari Internet, ditulis ke CD, dan selanjutnya membootkan CD tersebut.

Konfigurasi
Konfigurasi bagi kebanyakan setting Linux seringkali perlu dilakukan menerusi penyuntingan berkas teks dalam direktori /etc. Terdapat juga utiliti seperti Linuxconf dan GNOME System Tools yang bertujuan memudahkan kerja ini dengan menyediakan antaramuka grafik. Namun baris arahan merupakan cara paling lazim digunakan.

Dukungan
Dukungan bagi Linux biasanya didapatkan menerusi peer(dalam konteks ini bermaksud rakan dalam talian) - pengguna Linux lain di dalam forum internet, newsgroup dan senarai mel. Kumpulan Pengguna Linux (LUG, Linux User Group) telah didirikan di sulurh dunia untuk membantu pengguna lokal, pengguna baru, dan pengguna berpengalaman. Bantuan termasuk pemasangan, penggunaan, penyelenggaraan serta menggalakkan perkembangan sistem Linux.

Pembekalan komersil bagi edaran Linux secara umumnya mengamalkan model perniagaan dengan menyediakan sokongan. Sokongan partai ketiga juga sudah tersedia

Skala Usaha Pembangunan Linux
Sebuah studi (More Than a Gigabuck: Estimating GNU/Linux's Size [2]) Terhadap Red Hat Linux 7.1 menemukan bahwa edaran ini berisi 30 juta baris kode source (‘’source lines of code (SLOC)’’). Menggunakan model biaya COCOMO studi ini menunjukan bahwa edaran ini memerlukan waktu pengembangan sebanyak 8000 tahun, apabila software ini di kembangkan dengan cara proprietasi konvensional. Dan akan memakan sekitar 1.08 miliar dolar (dolar tahun 2000) untuk di kembangkan di Amerika Serikat.

Mayoritas dari kode (71%) ditulis dalam C, namun banyak bahasa lain digunakan, termasuk C++ shell scripts, Lisp, assembly language, Perl, Fortran dan Python.

Sekitar setengah dari kodenya di lisensikan di bawah GPL.
Kernel Linux kernel mengandung 2.4 juta baris kode, atau sekitar 8% dari total, Menunjukan bahwa mayoritas dari edaran Linux terdiri dari kode yang tidak terkandung dalam Kernel Linux.

"GNU/Linux"
Lihat Kontroversi Penamaan GNU/Linux
Disebabkan utiliti-utiliti dari projek sistem pengoperasian bebas GNU - tanpa ini sistem Linux tidak akan menyerupai sistem Unix dalam perspektif pengguna - Richard Stallman dari GNU/FSF memohon agar kombinasi sistem (projek GNU dan kernel Linux), disebut sebagai "GNU/Linux". Pengguna edaran Linux dari projek Debian lebih cenderung menggunakan nama tersebut. Kebanyakan pengguna lebih mudah menggunakan istilah "Linux".

Tindakan Undang-undang (Litigasi)
Artikel utama: SCO Vs IBM Pada bulan Mac 2003, Kumpulan SCO (SCOG - SCO Group) telah mengeluarkan saman terbatasap IBM yang mengklaim bahwa IBM telah memasukkan sebesar dari bahan intelektual milik SCOG ke dalam kernel Linux, di mana ia merupakan pelanggaran terbatasap lisensi IBM untuk menggunakan UNIX. Lisensi tersebut dikatakan dipegang oleh Kumpulan SCO. Tambahan lagi, Kumpulan SCO juga telah mengirim surat kepada beberapa lembaga dan memberi amaran tentang penggunaan Linux tanpa lisensi dari kumpulan SCO akan menerima tindakan dari mereka. Kumpulan SCO juga mengeluarkan pernyataan pada media massa yang mereka akan menyaman pengguna Linux selanjutnya. Kontroversi ini telah mencetus beberapa kecaman oleh Kumpulan SCO terbatasap Novell, DaimlerChrysler, dan AutoZone, selain saman balik oleh Red Hat dan pihak lain terbatasap SCOG.


Read More...
  • Mahasiswa STMIK Duta Bangsa
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description

Free Hosting

Free Hosting

My Blog List

A
B
C
     
D
E
F
DuGMp3    
G
H
I
Goo Otomotif HouseofScript  
J
K
L
Java Hotline    
M
N
O

My Games Collection

MeLangKah LeBih MaJu

   
P
Q
R
Pamella Decoration    
S
T
U
Studied WaLL    
V
W
X
     
Y
Z
0-9
     









Join....!


Free Domain

Free Domain

SiNyO. Powered by Blogger.