Logika Matimatika




1) Pernyataan atau kalimat
Pernyataan adalah kalimat yang mempunyai nilai benar atau salah, tetapi tidak sekaligus benar dan salah.
  
Ada dua jenis pernyataan matematika, yaitu :
Kalimat tertutup, merupakan pernyataan yang nilai kebenarannya sudah pasti.
Contoh :

a) 5 x 4 = 20 (pernyataan tertutup yang benar)
b) 5 + 4 = 20 (pernyataan tertutup yang salah)

Kalimat terbuka, merupakan pernyataan yang kebenarannya belum pasti.
Contoh :

a : Ada daun yang berwarna hijau
b : Gula putih rasanya manis

2) Ingkaran Pernyataan atau negasi
Ingkaran atau negasi suatu pernyataan adalah pernyataan yang menyangkal pernyataan yang diberikan. Ingkaran suatu pernyataan dapat dibentuk dengan menambah “Tidak benar bahwa ...” di depan pernyataan yang diingkar. Ingkaran pernyataan adalah ~ p.
Contoh :

Misalkan pernyataan p : Tembakau yang mengandung nikotin.
Ingkaran penyataan p adalah ~ p. Tidak benar bahwa tembakau mengandung nikotin.

Tabel kebenaran dari ingkaran
3) Pernyataan Majemuk
a. Konjungsi
Pernyataan p dengan q dapat digabung dengan kata hubung logika “dan” sehingga membentuk pernyataan majemuk “p dan q” yang disebut konjungsi. Konjungsi “p dan q” dilambangkan dengan " p^q "

b. Disjungsi
Pernyataan p dengan q dapat digabung dengan kata hubung logika “atau” sehingga membentuk pernyataan majemuk “p atau q” yang disebut disjungsi. Disjungsi p atau q dilambangkan dengan " p v q "

c. Implikasi
Implikasi “jika p maka q” dilambangkan dengan

d. Biimplikasi
Biimplikasi “p jika dan hanya jika q” dilambangkan dengan .
4) Ekuivalensi Pernyataan – Pernyataan Majemuk
5) Konvers, Invers, dan Kontraposisi
Dari sebuah implikasi dapat diturunkan pernyataan yang disebut konvers, invers dan kontraposisi dari implikasi tersebut.
6) Pernyataan berkuantor dan ingkarannya


Read More...

Topologi jala atau Topologi mesh




Topologi jala atau Topologi mesh adalah suatu bentuk hubungan antar perangkat dimana setiap perangkat terhubung secara langsung ke perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan. Akibatnya, dalam topologi mesh setiap perangkat dapat berkomunikasi langsung dengan perangkat yang dituju (dedicated links).

Dengan demikian maksimal banyaknya koneksi antar perangkat pada jaringan bertopologi mesh ini dapat dihitung yaitu sebanyak n(n-1)/2. Selain itu karena setiap perangkat dapat terhubung dengan perangkat lainnya yang ada di dalam jaringan maka setiap perangkat harus memiliki sebanyak n-1 Port Input/Output (I/O ports).

Berdasarkan pemahaman di atas, dapat dicontohkan bahwa apabila sebanyak 5 (lima) komputer akan dihubungkan dalam bentuk topologi mesh maka agar seluruh koneksi antar komputer dapat berfungsi optimal, diperlukan kabel koneksi sebanyak 5(5-1)/2 = 10 kabel koneksi, dan masing-masing komputer harus memiliki port I/O sebanyak 5-1 = 4 port (lihat gambar).

Keunggulan dan Kelemahan Topologi Mesh atau Jala
Dengan bentuk hubungan seperti itu, topologi mesh memiliki beberapa kelebihan, yaitu:
  1. Hubungan dedicated links menjamin data langsung dikirimkan ke komputer tujuan tanpa harus melalui komputer lainnya sehingga dapat lebih cepat karena satu link digunakan khusus untuk berkomunikasi dengan komputer yang dituju saja (tidak digunakan secara beramai-ramai/sharing).
  2. Memiliki sifat Robust, yaitu Apabila terjadi gangguan pada koneksi komputer A dengan komputer B karena rusaknya kabel koneksi (links) antara A dan B, maka gangguan tersebut tidak akan memengaruhi koneksi komputer A dengan komputer lainnya.
  3. Privacy dan security pada topologi mesh lebih terjamin, karena komunikasi yang terjadi antara dua komputer tidak akan dapat diakses oleh komputer lainnya.
  4. Memudahkan proses identifikasi permasalahan pada saat terjadi kerusakan koneksi antar komputer.

Meskipun demikian, topologi mesh bukannya tanpa kekurangan. Beberapa kekurangan yang dapat dicatat yaitu:
  1. Membutuhkan banyak kabel dan Port I/O. semakin banyak komputer di dalam topologi mesh maka diperlukan semakin banyak kabel links dan port I/O (lihat rumus penghitungan kebutuhan kabel dan Port).
  2. Hal tersebut sekaligus juga mengindikasikan bahwa topologi jenis ini * Karena setiap komputer harus terkoneksi secara langsung dengan komputer lainnya maka instalasi dan konfigurasi menjadi lebih sulit.
  3. Banyaknya kabel yang digunakan juga mengisyaratkan perlunya space yang memungkinkan di dalam ruangan tempat komputer-komputer tersebut berada.

Berdasarkan kelebihan dan kekurangannya, topologi mesh biasanya diimplementasikan pada komputer-komputer utama dimana masing-masing komputer utama tersebut membentuk jaringan tersendiri dengan topologi yang berbeda (hybrid network).


Read More...

Perbandingan Antara Windows dan UNIX

Sistem berkas UNIX berbeda dengan sistem berkas Windows (DOS) karena sistem berkas UNIX lebih hebat dan mudah diatur daripada Windows (DOS). Penamaan dalam UNIX dan Windows berbeda. Karena sistem Windows ingin memudahkan pengguna maka sistem mereka mengubah nama menjadi nama yang lebih mudah bagi para pengguna. Contohnya adalah nama folder dalam adalah perubahan dari directory yang masih digunakan oleh UNIX. Penggunaan backslash(\) digunakan untuk memisahkan direktori-direktori dalam Windows, tetapi hal ini tidak ada dalam UNIX. Sistem UNIX menggunakan case sensitive, yang artinya nama suatu berkas yang sama jika dibaca, tetapi penulisan namanya berbeda dalam hal ada satu file yang menggunakan huruf kapital dalam penamaan dan satu tidak akan berbeda dalam UNIX. Contohnya ada berkas bernama berkasdaku.txt dan BerkasDaku.txt, jika dibaca nama berkasnya sama tetapi dalam UNIX ini merupakan dua berkas yang jauh berbeda. Jika berkas-berkas ini berada di sistem Windows, mereka menunjuk ke berkas yang sama yang berarti Windows tidak case sensitive.

Hal lain yang membedakan sistem berkas UNIX dengan Windows adalah UNIX tidak menggunakan drive letter seperti C:, D: dalam Windows. Tetapi semua partisi dan drive ekstra dimount di dalam sub-direktori di bawah direktori root. Jadi pengguna tidak harus bingung di drive letter mana suatu berkas berada sehingga seluruh sistem seperti satu sistem berkas yang berurutan dari direktori root menurun secara hierarki.


Read More...

Membuat Animasi Sederhana (metode frame by frame)



Prinsipnya animasi dibuat dengan menggunakan berbagai gambar terpisah. Sementara gerakan (motion) pada dasarnya adalah kumpulan dari gambar diam yang diurutkan sehingga menyerupai obyek yang bergerak. Seperti halnya pada TV atau film, sebenarnya layar berkedip dengan kecepatan tertentu dan menampilkan tiap-tiap gambar. Karena kecepatannya yang sangat tinggi, maka seluruh gambar tergabung membentuk sebuah aliran adegan yang panjang.

Ada dua metode yang digunakan dalam membuat sebuah animasi, metode frame by frame dan metode tweening. Agar lebih mudah dimengerti, kita langsung praktikkan saja.

a. Animasi dengan metode frame by frame.
Metode ini adalah metode pembuatan animasi dengan memanfaatkan frame yang ada pada timeline. Pada metode ini kita harus membuat gambar-gambar yang berbeda pada setiap frame, perbedaan gambar itu akan dijalankan dan hasilnya akan terlihat sebuah animasi.

Langsung saja ke contohnya, ikuti langkah-langkah berikut ini:
1. Animasi ini judulnya "The invisible mouse" menceritakan tentang seberkas keju yang habis dimakan oleh tikus yang tidak terlihat :ngarang. Kita gunakan objek keju yang telah kita buat tadi. Kita akan menganimasikan objek keju tersebut.

2. Kemudian insert keyframe pada frame 2, lalu hapus bagian keju seperti ini:

3. Kemudian insert keyframe lagi di frame 3 dan hapus lagi bagian keju seperti ini:

4. Lalu dengan segala kreatifitas yang anda punya, lakukan langkah di atas berulang-ulang (insert keyframe > hapus gambar). hingga keju habis. saya menghabiskan keju di frame 16.



5. Sehingga pada timeline akan nampak seperti ini :

Setelah selesai, jalankan animasi tersebut dengan cara pilih menu control, test movie atau langsung saja dengan menekan CTRL+Enter.

Read More...

Macromedia Flash MX 2004



Macromedia flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan desain yang professional. Diantara program-program animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling flexsibel untuk keperluan pembuatan animasi sehingga banyak yang menggunakan program ini. Macromedia Flash berguna untuk membuat animasi, baik animasi interaktif maupun animasi non-interaktif. Program Macromedia Flash sangar bermanfaat bagi para seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak atau visual. 
 
A. Lingkungan Pengembangan Aplikasi Flash MX 2004
Setelah Flash MX 2004 di instal baru flash bisa dijalankan, akan muncul sebuah layar Flash, layar tersebut adalah pengembangan dari Flash yang nantinya akan digunakan untuk membuat program-program aplikasi dengan Flash
1. Main Menu
Main menu terdiri dari dua komponen yaitu Menu Bar dan Title Bar. Menu Bar berisi perintah-perintah yang ada pada Flash sedangkan Title Bar akan menampilkan proyek Flash MX yang sedang dikerjakan.
2. Stage
Dokumen atau layar yang akan digunakan untuk meletakkan objek-objek dalam Flash.
3. Timeline
Pada panel timeline ini terdapat dua komponen penting dari flash yaitu layer dan frame, dalam penggunaannya pun memadukan keduanya layer (lapisan) dan Frame (dalam satuan waktu),
4. Properties
Untuk mengatur setting dari layer dan merupakan penggabungan atau penyederhanaan dari panel untuk lebuh mempercepat dalam mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek, animasi, frame dan komponen secara langsung.
5. Panels
Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah.
6. Actions
Berisikan semua action script pada flash dituliskan yang merupakan pengontrol movie yang dibuat, action script bisa diterapkan pada frame, movie clip, dan button. Ini bisa digunakan untuk pengaturan movie dari mulai memainkan, berhenti, movieclip dan sound control, dan lain-lain.
7. Help
Berisikan bantuan-bantuan dan juga dasar-dasar flash dan actionscript yang bisa digunakan didalam Flash seperti create a new dokument, dan lai-lain.
8. Tools
Berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar (stage) dan timeline.

B. Fungsi-fungsi dari tools :
1. Arrow ; berfungsi untuk memilih dan memindahkan objek
2. Subselection ; berfungsi untuk memilih titik-titik pada suatu objek atau garis
3. Line ; berfungsi untuk membuat garis
4. Lasso ; berfungsi untuk memilih sebagian dari objek atau bagian tertentu dari objek
5. Pen ; berfungsi untuk menggambar garis-garis lurus maupun kurva
6. Text ; berfungsi untuk menulis text
7. Oval ; berfungsi untuk membuat lingkaran atau elips
8. Rectangle : berfungsi untuk membuat persegi atau kotak
9. Pencil ; berfungsi untuk menggambar garis-garis bebas dan bentuk seperti yang dilakukan pensil biasa.
10. Brush ; berfungsi seperti kuas untuk mencat suatu objek
11. Free transform ; berfungsi untuk mengubah atau memodifikasi bentuk objek, bisa berupa pembesaran atau pengecilan ukuran objek, pemutaran objek dan lain-lain
12. Fill transform ; berfungsi untuk mengatur ukuran, dan arah dari warna, gradasi atau bidang
13. Ink bottle ; berfungsi untuk menambah, memberi dan mengubah warna pada garis dipinggir objek
14. Paint bucket  ; berfungsi menambah, memberi dan mengubah warna pada suatu bidang (fill)
15. Eyedropper ; untuk mengidentifikasikan warna atau garis dalam sebuah objek
16. Eraser ; berfungsi untuk menghapus area yang tidak diinginkan
17. Hand ; berfungsi untuk untuk memindahkan stage (layar)
18. Zoom ; berfungsi untuk memperbesar layar (stage)
19. Stroke color ; berfungsi untuk mengubah warna garis pinggir objek
20. Fill color ; berfungsi untuk mengubah warna pada objek

C. Metode Objek Suara
Suara (Sound) merupakan unsur yang sangat penting dalam sebuah animasi. Dalam animasi suara bisa digunakan sebagai suara latar atau sebagai pengiring animasi yang akan menambah daya tarik animasi tersebut. Adapun format suara yang bisa dimasukan ke Flash adalah WAV, MP3 (Windows), dan AiFF (Macintosh). Dengan metode objek suara sebagai berikut :
1. Sound.attachSound( ; Memuat suara yang dituliskan dalam parameter.
2. Sound.getBytesLoaded () ; Mengembalikan ukuran suara dalam satuan bytes.
3. Sound.getPan() ; Mengembalikan nilai setPan() yang dipanggil. Nilai -100 berarti kiri, sedangkan nilai 100 berarti kanan. Nilai 0 meneset kiri dan kanan sama seimbangnya.
4. Sound.getTransform() ; Mengendalikan nilai setTransform() yang dipanggil.
5. Sound.getVolume() ; Mengendalikan nilai setVolume yang dipanggil.
6. Sound.loadSound() ; Memuat suatu file MP3 ke dalam Flash Player.
7. Sound.setPan() ; Mengeset keseimbangan suara ke kiri atau ke kanan.
8. Sound.setTransform() ; Mengeset besar suatu channel,kiri dan kanan,untuk dimainkan oleh setiap speaker.
9. Sound.setVolume() ; Mengeset volume level dari suatu speaker.
10. Sound.start() ; Mulai memainkan suatu suara dari awal sampai habis, atau offset yang telah diset parameter
11. Sound.stop() ; Stop spesifikasi sound atau semua suara yang sedang dimainkan.

Read More...

Langkah-langkah Membuat Animasi




Langkah-langkah Membuat Animasi Berputar dan Berubah Tempat:
  1. Buka aplikasi Macromedia Flash Professional 8
  2. Pilih type Flash Document
  3. Pada Properties, kita dapat merubah size media kita bekerja
  4. Ambil Oval Tool, buat lingkaran sambil menekan tombol Shift agar lingkaran memiliki jari-jari yang sama
  5. Ambil Rectangel Tool, buat persegi panjang dengan warna yang berbeda yang memotong lingkaran menjadi dua sama besar
  6. Ambil Selection Tool, drag lingkaran hingga gambar lingkaran tampak kabur seluruhnya
  7. Ambil menu Modify, pilih Group hingga lingkaran dikelilingi persegi bergaris biru
  8. Klik kanan frame yang memiliki jarak agak berjauhan dari frame 1, pilih Insert Keyframe hingga muncul garis lurus yang menghubungi frame 1 dengan frame yang anda pilih
  9. Pada Properties, ubah Tween menjadi Motion
  10. Pada Properties, ubah Rotate menjadi CW/CCW
  11. Ulangi langkah 9 dan 10 pada frame 1
  12. Untuk mendapatkan efek berjalan, lakukan juga langkah 8, 9, dan 10 pada frame antara frame 1 dan frame yang anda pilih sebelumnya
  13. Lalu ubah posisi gambar lingkaran pada frame antara frame 1 dan frame yang anda pilih sebelumnya tersebut ke posisi yang berbeda dari sebelumnya
  14. Untuk melihat hasil kerja, ambil menu Control, pilih Test Movie.

Langkah Membuat Animasi Berubah Bentuk Dan Berubah Warna:
  1. Buka aplikasi Macromedia Flash Professional 8
  2. Pilih type Flash Document
  3. Pada Properties, kita dapat merubah size media kita bekerja
  4. Ambil Oval Tool, buat lingkaran sambil menekan tombol Shift agar lingkaran memiliki jari-jari yang sama
  5. Klik kanan frame yang memiliki jarak agak berjauhan dari frame 1, pilih Insert Keyframe hingga muncul garis lurus yang menghubungi frame 1 dengan frame yang anda pilih
  6. Pada Properties, ubah Tween menjadi Shape
  7. Ambil Subselection Tool, klik pada frame yang anda pilih tadi hingga muncul titik-titik pada lingkaran
  8. Tarik titik-titik tersebut hingga membentuk suatu bentuk yang anda inginkan
  9. Ambil Selection Tool, lalu aktifkan gambar yang telah anda bentuk tadi. Dan untuk dapat memberi efek berubah warna, pada Properties ambil Fill Color lalu ubah warna gambar tersebut dengan warna yang berbeda dari warna sebelumnya
  10. Lakukan langkah 6 pada frame 1
  11. Untuk melihat hasil kerja, ambil menu Control, pilih Test Movie.
Langkah Membuat Animasi Berubah Kedudukan Dan Berubah Kemiringan:
  1. Buka aplikasi Macromedia Flash Professional 8
  2. Pilih type Flash Document
  3. Pada Properties, kita dapat merubah size media kita bekerja
  4. Ambil Text Tool, buat kotak untuk mengetik kalimat yang anda inginkan
  5. Ketik kalimat dalam kotak tersebut, pada Properties anda dapat mengubah font serta font size nya
  6. Klik kanan pada form 1, pilih Copy Frames
  7. Copy-kan frames tadi ke frame 2 hingga frame yang anda inginkan dengan cara klik kanan frame, pilih Paste Frames
  8. Untuk mendapatkan efek berubah kedudukan dan berubah kemiringan, ubah posisi teks tersebut ke posisi yang anda inginkan pada setiap frame. Untuk merubah kemiringan, ambil Free Transform Tool lalu ubah kemiringannya sesuai dengan yang anda inginkan pada setiap frame
  9. Untuk melihat hasil kerja, ambil menu Control, pilih Test Movie.

Read More...

Pengantar Animasi 2D



Sering kita jumpai film animasi dan mungkin kita berfikir betapa sulit proses pembuatanya. Sebagai suatu wawasan tentang animasi, flash memberikan nuansa yang berbeda tentang animasi.

Pada flash animasi dibagi menjadi tiga yaitu frame by frame, tween, follow path. Animasi adalah suatu perubahan yang terjadi pada suatu objek pada waktu tertentu. 


a. Animasi frame by frame
Pada animasi ini objek dibuat pada setiap  frame meskipun sedikit lebih rumit, namun beberapa jeis animasi akan lebih menarik jika menggunakan teknik ini.

b. Animasi tween
Pada animasi tween anda cukup membuat objek pada frame awal dan frame akhir. Sedang frame diantaranya secara otomatis akan diisi oleh flash.


c. Animasi follow path
Animasi follow path adalah objek yang bergerak mengikuti lintasan yang telah ditentukan.
Berikut ini adalah contoh pembuatan animasi motion tween
  1. Buka halaman macromedia flash
  2. Pilih menu file – new
  3. Pada menu file pilih import lalu klik import to library
Pada kotak diaog cari file gambar yang akan dianimasikan.
Tekan ctrl + L untuk membuka panel library
Perhatikan pada panel library muncul beberapa objek gambar yang telah diberi nama secara berurutan
  1. Drag symbol gambar yang ada pada panel library ke dalam area kerja
  2. Posisikan gambar dibagian kiri area kerja
  3. Klik kana pada frame ke-25 > pilih insert keyframe
  4. Klik kanan diantara frame 1-25, lalu pilih creat motion tween
Perhatikan perubahan pada frame, terlihat tanda garis putus-putus pada frame
  1. Klik kanan pada frame 25 > pilih insert keyframe
  2. Perhatikan perubahan pada frame
  3. Pada frame ke-25, drag gambar ke pojok kanan
Tekan Enter untuk melihat hasil animasi.

Read More...

Pengenalan Dasar Flash



Flash merupakan software yang mampu menghasilkan file animasi dengan ukuran kecil. Hal ini terjadi karena Flash merupakan program animasi vektor, maksudnya dibuat dari sejumlah bentuk yang tersusun atas gambar dan warna. Selain lebih ekonomis ukuran file-nya, vektor mudah dibentuk dan digerakkan serta dapat ditampilkan bahkan dicetak dalam ukuran apapun.

Selain gambar dengan format vektor, Flash juga mampu menggabungkan teks, gambar bitmap, suara serta elemen interaktif ke dalam movie.

Flash memiliki kemampuan untuk menyederhanakan proses animasi melalui penggunaan frame kunci dan tweening. Maksudnya cukup dengan membuat titik awal dan akhir animasi, dan Flash akan mengerjakan tween di antaranya.

Film kartun yang sering kita tonton di televisi adalah film kartun yang proses pembuatannya menggunakan sebuah software komputer. Salah satu software tersebut adalah Flash. Kegunaan flash selain untuk membuat sebuah presentasi, aplikasi ini juga digunakan untuk membuat sebuah animasi.

Sebelum kita masuk ke contoh pembuatan sebuah animasi sederhana, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu (interface) tool-tool yang ada pada macromedia flash 8

Pada tutorial ini saya menggunakan Flash 8. Flash 8 merupakan keluarga dari macromedia yang dipakai untuk pembuatan animasi.

kita kenalan dulu dengan komponen yang ada di Flash 8.

Komponen-komponen yang ada flash 8


1. Tools box : terletak pada bagian kiri tampilan window macromedia flash 8.

Tools yang digunakan untuk menggambar : 

Fungsi dari tools diatas yaitu :
Selection tool : untuk memilih dan memindahkan objek
Free transform tool : untuk mentransformasikan objek secara bebas
Line tool : untuk membuat garis
Pen tool : untuk menggambar objek, menambah atau mengurangi titik-titik garis pada gambar
Oval tool : untuk membuat lingkaran
Pencil tool : untuk menggambar secara teratur
Ink bottle tool : untuk mewarnai atau menambah warna outline sebuah objek
Dropper tool : untuk mengambil warna suatu bidang gambar lain
Subselect tool : untuk memodifikasi titik-titik pada gambar
Fill transform tool : mentransformasi suatu fill objek
Lasso tool : digunakan untuk memilh bagian suatu objek secara tidak teratur
Text tool : untuk menambahkan tulisan
rectangel tool : untuk membuat kotak
brush tool : untuk menggambar suatu objek dengan metode kuas
paint bucket tool : untuk mengidentifikasi warna suatu objek
eraser tool : untuk menghapus gambar

Tools untuk mewarnai:
Fungsinya :
Stroke color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai bagian pinggir/tepi suatu objek
Fill color : untuk memilih warna yang akan digunakan untuk mewarnai bagian dalam suatu objek
Black and white : untuk mengotomatiskan pilihan warna black and white, black untuk stroke color dan white untuk fill color
No color : untuk menonaktifkan warna pada fill color, objek yang dihasilkan akan transparan.
Swap color : menukarkan stroke color menjadi fill color, atau sebaliknya.

2. Timeline : Tempat dimana kita mengatur dan mengendalikan movie yang kita buat

3. Properties : untuk mengatur property sebuah proyek yang dikerjakan

4. Colors window : untuk mengatur warna

5. Library : untuk menampung bahan-bahan bawaan dari flash, dan juga bahan-bahan dari luar aplikasi flash (di import).

6. Stage : tempat dimana kita bekerja dalam membuat animasi.

Mungkin itu saja pengenalan dasar untuk Interface dari Flash 8, untuk pengenalan dasar dalam menggambar, serta menganimasikan baca tutorial selanjutnya

Read More...

Menggambar di Flash 8



Ada beberapa tool pada flash yang dapat digunakan untuk menggambar suatu objek. Pencil tool, pen tool, line tool, brush tool, serta oval dan rectangle tool.

Berikut ini kita akan mencoba menggambar sebuah objek sederhana. Kita coba membuat sebuah gambar keju. Ikuti langkah-langkah dibawah ini:

Membuka aplikasi flash
1. Klik start, all program, macromedia, macromedia flash 8
2. Kemudian pada pilihan awal kita disuruh memilih bentuk document yang akan kita buat, pilih pada create new, flash document.


Membuat segitiga dengan line tool
1. Dalam animasi kartun, keju pada dasarnya sering dibuat dalam bentuk prisma, maka kita awali dengan membuat sebuah segitiga. Gunakan line tool, hubungkan sehingga menjadi seperti ini.

Membuat objek lingkaran dengan oval tool
1. Kemudian menggunakan oval tool, berikan beberapa buah oval pada bagian dalam segitiga.
2. Tekan SHIFT pada keyboard ketika melakukan drag pada saat membuat objek oval, agar bentuk lingkaran itu rapi.
Memberi warna menggunakan paint bucket tool
1. Pilih paint bucket tool pada tool box, kemudian Pilih warna kuning untuk mewarnai bagian dalam segitiga.

Kemudian pilih warna oranye, untuk mewarna bagian dalam lingkaran.

Menyeleksi bagian gambar
1. Pilih selection tool pada tool box, lalu drag/blok bagian segitiga tersebut, atau bisa dengan menekan CTRL+A.

Mengubah ukuran menggunakan free transform tool
1. Masih dalam keadaan terseleksi, pilih free transform tool
2. Tarik keatas pada point tersebut (yang ditunjuk gambar), caranya dengan mendekatkan kursor pada point tersebut, ketika kursor berubah menjadi tanda panah, tarik ke atas sehingga objek akan berubah ukuran.


Menggandakan garis
1. Klik selection tool, kemudian seleksi kedua garis miring pada segitiga tersebut, caranya pada tekan SHIFT + klik pada dua garis tersebut.

2. Sesudah terseleksi, gandakan kedua garis tersebut ke bawah, caranya tekan SHIFT+ALT+geser ke bawah.

Menghubungkan objek dengan line tool
1. Hubungkan garis baru tadi dengan objek sebelumnya menggunakan line tool, sehingga jadinya seperti ini:


Kemudian berikan objek lingkaran pada sisi yang baru, dan berikan warna seperti pada langkah yang telah kita lakukan sebelumnya, hasil akhirnya seperti berikut:


Read More...
  • Mahasiswa STMIK Duta Bangsa
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description

Free Hosting

Free Hosting

My Blog List

A
B
C
     
D
E
F
DuGMp3    
G
H
I
Goo Otomotif HouseofScript  
J
K
L
Java Hotline    
M
N
O

My Games Collection

MeLangKah LeBih MaJu

   
P
Q
R
Pamella Decoration    
S
T
U
Studied WaLL    
V
W
X
     
Y
Z
0-9
     









Join....!


Free Domain

Free Domain

SiNyO. Powered by Blogger.