Showing posts with label Kecerdasan Buatan. Show all posts
Showing posts with label Kecerdasan Buatan. Show all posts

Artificial Intelegence (AI) atau Kecerdasan Buatan

AI adalah suatu ilmu yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia sehingga di harapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan

Berbagai Definisi AI dari beberapa ilmuwan :
Schalkoff ( 1990 ) , AI adalah bidang study yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputansi

Risch dan Knight ( 1991 ) , AI adalah study tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat melakukannya dengan baik

Lugger dan Stubblefield ( 1993 ), AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas

Haag dan Keen ( 1996 ), AI adalah bidang study yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan yang biasanya dilakukan manusia

Tujuan AI
Winston dan Prendengast ( Turban, Mclean, dan Wetherbe, 1999 ), mengungkapkan bahwa tujuan AI meliputi :
1. Membuat mesin lebih pintar
2. Memahami kecerdasan
3. Membuat mesin lebih berguna

Bentuk Perilaku Cerdas
Sehubungan dengan kecerdasan 0,Brien (2001), menyebutkan bahwa perilaku cerdas adalah sebagai berikut :
1. Berpikir dan bernalar
2. Memakai penalaran untuk memcahkan persoalan
3. Menyerap dan menerapkan pengetahuan
4. Memperlihatkan kreatifitas dan imajinasi
5. Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
6. Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
7. Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi
8. Menangani informasi yang rancu, tak lengkap atau salah

Perbandingan kecerdasan Buatan (AI) dan kecerdasan Manusia (Alami)
1. AI lebih bersifat permanen daripada kecerdasan alami
2. AI menawarkan kemudahan untuk digandakan dan disebarkan dibandingkan kecerdasan alami
3. AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
4. AI bersifat lebih konsisten dan teliti
5. AI dapat didokumentasikan dibandingkan dengan kecerdasan alami

Bidang-bidang aplikasi AI
1. Membuat aplikasi komputer yang sangat mudah bagi pemakai
2. Meningkatkan pemecahan masalah secara cepat dan konsisten
3. Membanu menyelesaikan masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan cara konvensional
4. Menyelesaikan masalah yang mengandung data yang tidak lengkap atau kurang jelas
5. Menangani informasi yang berlebihan
6. Meningkatkan produktifitas dalam melaksanakan banyak tugas
7. Membantu melaksanakan pencarian data

Beberapa Aplikasi dari AI
Aplikasi Pengetahuan Kognitif :
1. Sistem pakar
2. Sistem belajar
3. Logika kabur
4. Algoritma genetika
5. Jaringan saraf
6. Agen cerdas

Aplikasi Robotik :
1. Persepsi visual
2. Rangkasan
3. Ketangkasan
4. Daya Penggerak
5. Navigasi

Aplikasi Antarmuka Alami :
1. Bahasa alami
2. Pengenal Percakapan Antar Muka
3. Multisensor
4. Mirtual Reality

Macam-macam AI
Pengolahan bahasa alami / NLP
Natural Language Processing (NLP) adalah bidang AI yang berurusan dengan pemahaman bahasa manusia
Contoh : Systrans, Program ini dapat melakukan penerjemahan antarbahasa manusia, contoh Babel fish Translation di altavista

Pengenalan percakapan
Voice/Speech Recognizing, adalah suatu proses yang memungkinkan komputer mengenali suara
Contoh : Teknologi sistesis suara yaitu teknologi yang memungkinkan komputer dapat bicara

Robotika
Robot adalah piranti elektromagnetik yang dapat diprogram untuk melakukan otomasi terhadap tugas yang biasa dilakukan manusia
Contoh : AIBO ( Robot anjing yang di buat oleh SONY ), ASIMO ( Robot manusia yang dibuat oleh HONDA )

Sistem Pakar adalah sistem yang meniru kepakaran (keahlian) seseorang dalam bidang tertentu dalam menyelesaikan suatu permasalahan
Berbagai Sistem Pakar
BERT , adalah sistem pakar yang digunakan untuk merancang bangunan
DART/DASD, adalah sistem pakar yang digunakan untuk mendiagnosis kerusakan komputer




Model konseptual Sistem Pakar
1. Basis Pengetahuan ( Knowledge base )
2. Mesin Inference ( Inference Machine )
3. Fasilitas penjelas
4. Antarmuka pemakai
Read More...

Konsep Pengolahan Citra Digital




Konsep Pengolahan Citra Digital, pengolahan citra digital merupakan mata kuliah pada semester VII di kampus kami, hari hari ini merupakan hari yang melelahkan bagi semua mahasiswa di kampus yang tempatnya di tengah tengah pemukiman desa ini, karena melakukan Ujian Tengah Semester.

disini saya akan share soal dan kunci jawaban dari mata kuliah pengelohan citra digital
1. Penjelasan singkat dan inofatif sesuai kaidah pengetahuan proses tentang Pengolahan Citra (image Processing), Grafika Komputer (computer Grafik), computer vision (computer Vision), ) kecerdasan buatan (artificiall intelligence)
Jawab:
a. Citra (image Processing)
Pengolahan citra merupakan proses pengolahan dan analisis citra yang banyak melibatkan persepsi visual. Proses ini mempunyai ciri data masukan dan informasi keluaran yang berbentuk citra. Istilah pengolahan citra digital secara umum didefinisikan sebagai pemrosesan citra dua dimensi dengan computer.

b. Grafika Komputer (computer Grafik)
Grafika komputer (Computer graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana dari grafik komputer ini.

c. Computer vision (computer Vision)
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar.

d. Kecerdasan buatan (artificiall intelligence)
Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

2. Gambar bentuk ilustrasi dari 4 3 bidang studi kajian tersebut
1. Aplikasi Pengolahan Citra
* Bidang perdagangan (barcode)
* Bidang militer ( mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual dan mengnali jenis pesawat musuh)
* Bidang kedokteran (pengolahan citra sinar X untuk mammografi(mendeteksi kanker payudara), foto sinar X, foto janin hasil USG)
* Bidang biologi (pengenalan kromosom dengan menggunakan mikroskopik)
* Hokum (pengenalan sidik jari nara pidana )
* Dll.

2. Aplikasi computer grafik
* Grafik Presentasi
* Computer Art
* Film

3. Aplikasi computer VisioN
* Pengendalian proses (misalnya robot industry atau kendaraan otonom)
* Mendeteksi Peristiwa (misal pengawasan visual atau orang menghitung)
* Mengorganisir informasi (pengindexkan database gambar maupun photo secara berurutan)
* Interaksi (sebagai input ke perangkat untuk interaksi computer dengan manusia)

Kuantisai / Digitisasi Citra
Apa yang saudara ketahui proses digitalisai data citra digital ! mohon sebutkan 2 proses tersebut dan jelaskan serta berikan contoh pada masing-masing proses digitalisai tersebut !
• Citra digital merupakan fungsi intensitas cahaya f(x,y), dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi tersebut pada setiap titik (x,y) merupakan tingkat kecemerlangan atau ntensitas cahaya citra pada titik tersebut;
• Citra digital adalah citra f(x,y) dimana dilakukan diskritisasi koordinat spasial (sampling) dan diskritisasi tingkat kecemerlangannya/keabuan (kwantisasi);
• Citra digital merupakan suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada citra tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai elemen gambar / piksel / pixel / picture element / pels) menyatakan tingkat keabuan pada titik tersebut.

Ada 2 proses digitalisasi yakni :
1. sampling merupakan proses pengambilan nilai diskrit koordinat ruang (x,y) dengan melewatkan citra melalui grid (celah)
2. kuantisasi merupakan proses pengelompokkan nilai tingkat keabuan citra kontinu ke dalam beberapa level atau merupakan proses membagi skala keabuan (0,L) menjadi G buah level yg dinyatakan dengan suatu harga bilangan bulat (integer), dinyatakan sebagai G = 2m G : derajat keabuan, m : bil bulat positif

itu sedikit tugas yang saya dapat dari mata kuliah pengolahan citra digital. semoga membantu buat teman-teman yang sedang membutuhkan


Read More...

Kecerdasan Buatan




Latar Belakang
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan inovasi baru di bidang ilmu pengetahuan. Mulai ada sejak muncul komputer modern, yakni pada 1940 dan 1950. Ini kemampuan mesin elektronika baru menyimpan sejumlah besar info, juga memproses dengan kecepatan sangat tinggi menandingi kemampuan manusia.

Kecerdasan buatan mungkin satu dari perkembangan yang paling penting di abad ini. Hal ini akan memengaruhi kehidupan negara-negara yang memainkan peranan penting dalam perkembangan kecerdasan buatan, yang kemudian muncul sebagai negara-negara adikuasa.

Pentingnya kecerdasan buatan menjadi nyata bagi negara-negara yang berperan sejak tahun 1970. Para pemimpin negara yang mengakui potensialnya kecerdasan buatan mengharap mendapat persetujuan jangka panjang untuk sumber-sumber yang memerlukan dana intensif. Jepang adalah yang pertama kali melakukan itu. Negara ini mengembangkan program yang sangat berambisi dalam penelitian kecerdasan buatan.

Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangunELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Definisi Kecerdasan Buatan
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk kecerdasan. Kecerdasan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya atau kecerdasan adalah apa yang di ukur oleh sebuah ”test kecerdasan”.

Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf dan robotika.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Paham Pemikiran kecerdasan buatan
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

1.Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.Pertimbangan berdasarkan kasus
3.Jaringan Bayesian
4.AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

1.Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2.Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Macam – Macam Kecerdasan Buatan
Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu :
1.Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks),
Merupakan sekelompok jaringan saraf (neuron) buatan yang menggunakan model matematis atau komputasi untuk pemrosesan informasi berdasarkan pendekatan terhubung pada komputasi. Pada kebanyakan kasus, JST merupakan sistem adaptif yang merubah strukturnya berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
1. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics)
2. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),
Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.
3. Robotika (Robotics),
AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Contro
4. Permainan Komputer (Games),
AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike.


Read More...
  • Mahasiswa STMIK Duta Bangsa
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description

Free Hosting

Free Hosting

My Blog List

A
B
C
     
D
E
F
DuGMp3    
G
H
I
Goo Otomotif HouseofScript  
J
K
L
Java Hotline    
M
N
O

My Games Collection

MeLangKah LeBih MaJu

   
P
Q
R
Pamella Decoration    
S
T
U
Studied WaLL    
V
W
X
     
Y
Z
0-9
     









Join....!


Free Domain

Free Domain

SiNyO. Powered by Blogger.