Membuat Jam Digital Dengan Macromedia Flash

Langkah-langkahnya Untuk membuatnya cukup mudah anda hanya perlu mengikuti langkah-langkahnya dengan benar dan jadilah Jam Digital buatan anda sendiri. Ok langsung saja ke cara pembuatannya.

Langkah-langkahnya sebagai berikut :
- Buka aplikasi Macromedia Flash
- Pada Tab Create New pilih Flash Document
- Pilih Layer 1, dan pada Tab Tools pilih Text Tool (tekan T)
- Ketikkan angka 00 dan buat hingga 3 buah seperti gambar di bawah ini :
- Pilih satu-persatu dengan Selection Tool (tekan V) pada Tab Tools, kemudian pada Tab Properties pilih Dynamic Text untuk Text type
- Dan pada kotak Var isikan/ketikkan jam untuk yang akan dijadikan sebagai jam, ketikkan menit untuk yang akan dijadikan menit, dan ketikkan detik untuk yang akan dijadikan detik
- Pilih Frame 1 pada Layer 1 dan tekan F9 untuk membuka Action dan mengisi Script Program untuk jam, menit dan detik, kemudian Copy Paste / ketikkan Script Program seperti berikut :

onEnterFrame = function ()
{
waktu = new Date();
jam = waktu.getHours();
menit = waktu.getMinutes();
detik = waktu.getSeconds();
if (jam<10) {
jam = "0"+jam;
}
if (menit<10) {
menit = "0"+menit;
}
if (detik<10) {
detik = "0"+detik;
}
};

- Sekarang untuk jam, menit ,dan detik sudah selesai dan dapat dilihat hasilnya dengan menekan tombol CTRL+Enter


Read More...

Action Script In Flash 8

Sebelum kita membahas lebih dalam mengenai ActionScript, terlebih dahulu kita harus mengetahui arti dari ActionScript tersebut. ActionScript adalah bahasa pemograman yang digunakan didalam program flash yang berfungsi untuk memberikan perintah didalam animasi flash.

Untuk memahami ActionScript tidaklah susah seperti memahami bahasa pemograman lainnya, dengan memahami prinsip penggunaan ActionSript yang biasa digunakan,maka kita sudah dapat memmanfaatkan nya untuk berbagai keperluan.

untuk membuka panel ActionScript atau ingin memasukan Script caranya dengan mengklik Window > Action atau juga bisa dengan menekan tombol F9 pada keyword.

lihat gambar dibawah tampilan ActionScript pada Flash 8.
Jumlah ActionScript yang terdapat pada flash sangatlah banyak, tapi kita tidak wajib untuk menghafalnya tetapi minimal kita mengetahui Atau memahami fungsi ActionScript tersebut. Selanjutnya kita akan membahas jenis - jenis ActionScript.

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script.

1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) {
perintah
}
Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
  •  
    3. ActionScript pada Button
    Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;
    on (event) {
    perintah
    }
    Arti syntax movieScript diatas adalah :
    • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
    • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.


    Read More...

    Teknologi Informasi




    Teknologi Informasi adalah suatu teknik atau cara Elektronik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi.

    Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga: lebih cepat, lebih luas sebarannya dan lebih lama penyimpanannya.

    Menurut Williams dan Sawyer (2003). Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video.

    Teknologi informasi adalah bagian dari media yang digunakan untuk menyampaikan pesan ilmu pada orang banyak, mulai dari teknologi percetakan beberapa abad yang lalu, seperti buku yang dicetak, hingga media telekomunikasi seperti, suara yang direkam pada kaset, video, TV, dan CD.

    Teknologi informasi adalah suatu sarana/piranti yang digunakan dalam pengolahan laporan dengan mendayagunakan keahlian (brainware), piranti lunak (software), piranti keras (hardware) yang dioperasikan dengan prosedur tertentu.

    Teknologi informasi adalah suatu sarana/piranti yang digunakan dalam pengolahan laporan dengan mendayagunakan keahlian (brainware), piranti lunak (software), piranti keras (hardware) yang dioperasikan dengan prosedur tertentu.


    Read More...

    Topologi Pohon atau Topologi Tree




    Topologi Pohon atau Topologi Tree adalah kombinasi karakteristik antara topologi bintang dan topologi bus. Topologi Tree ini terdiri atas kumpulan topologi bintang yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung.

    Topologi Tree jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi Tree ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.

    Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul atau node. Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7.

    Kelebihan dan Kekurangan Topologi Tree / Pohon
    Keunggulan Topologi Tree seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.

    Kelemahan Topologi Tree adalah
    Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.


    Read More...

    Tips dalam Membeli Komputer

    Membeli Komputer adalah sesuatu yang harus dilakukan oleh para pelajar, mahasiswa ataupun guru. Karena jika kita tidak membeli komputer , maka kita akan ketinggalan zaman. Saya akan menjelaskan tentang Tips dalam Membeli Komputer. Berikut ini penjelasan tentang Tips dalam Membeli Komputer agar kita tahu dalam membeli komputer yang baik dan sesuai :

    Pesatnya kemajuan teknologi memang telah membuat banyak kalangan lebih akrab dengan benda yang namanya komputer. Untuk sebagian kalangan seperti pelajar dan kaum pekerja, benda ini susah dilepaskan dari kehidupan sehari-hari. Berbagai macam kegiatan dapat dilakukan dengan lebih mudah berkat adanya bantuan komputer. Dari pekerjaan sederhana seperti mengetik surat, hingga menyunting foto atau berkirim surat via e-mail, semuanya dapat dilakukan dengan komputer. Bahkan sekarang komputer telah banyak digunakan sebagai media hiburan seperti mendengarkan musik, main game, sampai nonton TV.

    Tidak bisa dipungkiri bahwa segala kemudahan yang ditawarkan oleh komputer ataupun laptop membuat banyak orang jadi ingin memilikinya, meskipun ada saja orang yang ingin memilikinya hanya karena tidak ingin dikatakan ketinggalan zaman. Tapi, sampai sekarang masih banyak orang yang belum mampu punya komputer sendiri karena harus diakui harga komputer saat ini relatif tinggi untuk dapat dijangkau semua kalangan. Apalagi banyak yang masih menganggap komputer kebutuhan nomor sekian setelah berbagai kebutuhan lain.

    Kita memang tak mungkin menekan harga komputer jadi lebih rendah sesuai ukuran kantung kita, tapi ­ nah ini dia - kita dapat menyiasati pembelian komputer yang sesuai dengan kebutuhan kita. Nah, jika Anda ingin membeli komputer sementara dana terbatas, berikut ini adalah beberapa tips dalam membeli komputer :

    1. Tentukan kebutuhan Anda terlebih dahulu.
    Pahami dulu untuk apa komputer itu nanti akan Anda gunakan. Apakah agar anak Anda nanti bisa menjalankan tugas-tugas sekolahnya? Atau untuk sekadar main game? Ataukah agar Anda sekadar bisa belajar komputer? Kebutuhan komputer untuk hanya mengetik jauh berbeda dengan penggunaan komputer untuk desain grafis. Semakin kompleks penggunaannya, jelas akan semakin banyak komponen dan persyaratan yang harus dipenuhi komputer tersebut. Tentunya makin banyak juga biaya yang harus Anda keluarkan.

    Perlu diperhatikan juga mobilitas Anda. Kalau Anda adalah seorang yang banyak bekerja di luar kantor dengan beban kerja banyak, maka jenis laptop/notebook layak dipertimbangkan. Kalau Anda tidak terlalu sering kesana kemari dalam bekerja (mobile), atau Anda ingin menggunakan komputer tersebut untuk keperluan sekeluarga, maka lebih tepat jika Anda memilih jenis PC (personal computer) yang lebih murah dibanding laptop.

    2. Carilah komputer yang sesuai kebutuhan Anda.
    Langkah berikutnya adalah mencari komputer yang punya spesifikasi sesuai kebutuhan Anda. Anda dapat mencarinya di toko langganan Anda, atau pergi ke pusat-pusat penjualan komputer. Di Jakarta, misalnya, pusat penjualan komputer yang cukup terkenal adalah kawasan Glodok dan Mangga Dua. Di sana Anda akan menjumpai banyak sekali pernak-pernik mengenai komputer yang mungkin sesuai kebutuhan Anda.

    3. Sebagai alternatif, pakailah komputer rakitan
    Kalau dana Anda terbatas, maka Anda bisa mencari komputer rakitan. Mungkin ada yang belum paham apa sih komputer rakitan itu? Komputer rakitan- atau sering disebut white box oleh Asosiasi Produsen Komputer - adalah komputer yang komponen-komponennya dirakit sendiri oleh perakit (biasanya oleh si pengguna atau pihak toko komputer). Komputer rakitan memungkinkan Anda memilih dan menyusun sendiri komponen-komponen yang sesuai spesifikasi yang Anda inginkan. Dalam hal ini istilah komputer rakitan hanya berlaku untuk PC desktop, karena untuk laptop tidak dikenal istilah rakitan.

    Kenapa saya menyarankan ini? Jawabannya sederhana, karena komputer rakitan lebih murah daripada komputer bermerek. Ingat, dana Anda terbatas kan? Komputer bermerek memasang harga yang lebih tinggi karena mereka menjual jaminan kualitas. Mereka juga menanggung biaya usaha besar sebagai akibat besarnya bentuk perusahaan mereka.

    4. Menunggu Harga Komputer Turun
    Ini mungkin sudah menjadi kebiasaan orang Indonesia, yaitu membeli ketika barang turun, diskon atau murah. Nah jual beli komputer di Indonesia sangat terpengaruh dengan harga US dollar (dollar Amerika), karena dollar telah menjadi patokan harga dan setiap penjualannya barang-barang tersebut selalu menampilkan harga dalam mata uang dollar. Ketika dollar turun, maka otomatis harga komputer-pun akan turun. Jadi bila anda punya dana terbatas dan anda termasuk orang yang sabar menunggu, anda bisa membeli ketika dollar turun.

    Pelan tapi pasti, komputer telah bergeser status dari barang mewah jadi kebutuhan sehari-hari bagi banyak kalangan. Memang, harganya belum bisa dijangkau semua kalangan, tapi kita yang punya keuangan terbatas pun bisa menyiasatinya supaya uang yang kita keluarkan benar-benar sesuai dengan kebutuhan kita. Selamat berkomputer-ria.


    Read More...

    Cara Meningkatkan Konsentrasi Belajar Untuk Dapat Nilai Bagus/Tinggi




    Meningkatkan Konsentrasi Belajar Untuk Dapat Nilai Bagus/Tinggi. Setiap siswa sekolah dan mahasiswa perguruan tinggi pasti ingin lulus ujian sekolah dengan nilai yang baik dengan harapan bisa menjadi anak yang pandai agar kelak dapat melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi di tempat yang favorit atau bekerja di tempat yang enak dengan penghasilan tinggi. Semua ditentukan pada nilai dan sikap perilaku kita di sekolah atau kampus.

    Ada beberapa hal yang harus dilakukan untuk dapat meningkatkan konsentrasi belajar para pelajar dan mahasiswa :

    1. Hilangkan Beban dan Tugas-Tugas
    Jika ada PR (pekerjaan rumah) sebaiknya diselesaikan dulu agar tidak kepikiran terus-menerus pada saat kegiatan belajar berlangsung. Lakukan identifikasi hal-hal yang harus dilakukan dan melaksanakannya agar tidak ada beban seperti cuci baju, bayar rekening listrik, mengembalikan dvd pinjaman ke teman, dan lain sebagainya.

    2. Pikirkan Manfaat Belajar di Masa Depan
    Untuk menyemangati kegiatan belajar kita harus sedikit berandai-andai, yakni kalau kita sudah besar nanti akan sukses jadi orang pandai, penghasilan besar, punya pacar cakep, dan lain-lain. Dengan demikian maka kita akan menjadi lebih terpacu untuk meraih masa depan yang kita cita-citakan. Bayangkan orang lain juga yang sayang kepada kita seperti ayah, ibu, adik, kakak, pacar, saudara, dan lain-lain akan ikut senang kalau kita jadi orang sukses. Sebaliknya kalau jadi orang bodoh maka kemungkinan untuk jadi orang susah semakin besar. Cari kerja sebagai office boy saja sulit apalagi mau kerja kantoran jadi eksekutif muda.

    3. Jangan Terlalu Capek
    Usahakan tidak membuat jadwal belajar dengan aktivitas fisik berlebih seperti olahraga, main seharian, jalan-jalan ke mall, dan lain sebagainya. kalau sudah terlanjur capek maka belajar sebentar pun sudah bisa membuat ngantuk. Bila pulang sekolah sebaiknya langsung tidur siang atau sore lalu setelah bangun tidur langsung belajar yang serius.

    4. Posisi Belajar Yang Pas
    Belajar jangan dengan posisi tubuh yang salah seperti sambil tiduran, sambil jalan-jalan, sambil nonton tv, sambil ngobrol, sambil jongkok, dan lain sebagainya. Belajarlah dengan posisi duduk di meja belajar jika ada atau di meja dan kursi yang membuat kita senyaman di meja kursi sekolah atau kampus. Jangan belajar sambil menghibur diri yang mengganggu seperti sambil main video game, main komputer, nonton televisi, sambil baca komik, dan sebagainya.

    5. Makanan dan Minuman Pendamping
    Siapakan makanan dan minuman ringan yang biasa-biasa saja sekedar untuk isi perut dan menghilangkan haus saja. Contohnya seperti singkong rebus sama teh tawar. Ketika lapar dan haus mendera kita akan dengan mudah untuk melenyapkannya.

    6. Tempat Yang Tenang Tanpa Pengganggu Konsentrasi Beajar
    Hindari lokasi belajar yang berisik yang mudah menghilangkan konsentrasi belajar kita. Bila perlu menyendirilah di kamar tanpa suara apapun. Beritahu orang-orang di rumah kalau kamu sedang belajar dan mohon untuk tidak diganggu beberapa waktu demi masa depan yang cemerlang. Tutup jendela dan pintu juga agar bila ada sesuatu yang lewat atau bergerak kita tidak terpancing untuk melihatnya.

    7. Cari Tahu Metode Belajar Yang Tepat
    Terkadang ada orang yang pelajaran bisa masuk ke otak jika sambil mendengarkan musik, sambil menyanyi, sambil keliling-keliling, sambil corat-coret kertas, dan lain-lain. Coba saja aktivitas tertentu yang menurut kamu dapat menunjang masuknya materi pelajaran ke dalam otak.

    8. Strategi Menghapal Materi Pelajaran
    Jika kamu punya kesulitan menghapal dan memahami pelajaran maka sebainya kamu membuat rangkuman pelajaran yang menurut kamu mudah dimengerti dan dapat dilihat dibaca-baca kembali jika ada yang lupa. Bisa juga membuat hubungan gambar-gambar yang mewakili point-poin pelajaran. Bisa juga merekam suara kita saat membaca materi pelajaran untuk didengar kembali. Bisa pula membuat pertanyaan-pertanyaan tertentu yang atas materi yang telah dipelajari, dan lain-lain.

    9. Istirahat / Break Jika Lelah
    Jangan dipaksakan tubuh yang lelah untuk terus belajar karena tidak ada gunanya. Percuma bila dipaksakan pun bisa-bisa menjadi sakit seperti pusing vertigo, demam, badan lemas, masuk angin, dan lain-lain. Pelajaran yang sudah dihapal pun mungkin saja bisa terlupakan.

    10. Lupakan Sejenak Masalah Cinta dan Pacar
    Buat apa pacaran kalau masa depan kamu rusak. Lebih baik jangan pacaran dulu kalau belum punya pacar atau buat kesepakatan dengan kekasih pujaan hati untuk janji saling setia dan saling mendukung dalam kegiatan belajar mengajar. Setelah membuat komitmen maka kamu harus tidak mudah kangen, cemburu, dan sebagainya. Nanti kalau sudah sukses dan mapan maka akan ada banyak cewek atau cowok yang antri buat kamu.

    Demikian penjelasan saya tentang Tips Cara Meningkatkan Konsentrasi Belajar Untuk Dapat Nilai Bagus/Tinggi


    Read More...

    Pedoman Membuat FlowCahart

    Pengertian/Definisi Flowchart
    Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

    Jenis-jenis Flowchart
    Ada beberapa jenis flowchart diantaranya :
    1. Bagan alir sistem (systems flowchart).
    2. Bagan alir dokumen (document flowchart).
    3. Bagan alir skematik (schematic flowchart).
    4. Bagan alir program (program flowchart).
    5. Bagan alir proses (process flowchart).

    System Flowchart
    System flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem.

    Document Flowchart
    Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

    Schematic Flowchart
    Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar-gambar ini memudahkan untuk dipahami, tetapi sulit dan lama menggambarnya.

    Program Flowchart
    Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.
    Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat- logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram.

    Process Flowchart
    Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.

    Simbol/Notasi Flowchart
    Dipakai sebagai alat Bantu menggambarkan proses di dalam program
    Dibagi menjadi tiga kelompok :

    Flow Direction Symbols
    dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya :
    Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)

    Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)



    Processing symbols
    Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur :
    Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)



    Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)


    Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)



    Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)



    Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)



    Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)


    Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)



    Symbol Keying Operation (Simbol operasi dengan menggunakan mesin yang mempunyai keyboard)


    Input-output symbols
    Menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output:
      Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)


    Symbol magnetic-tape unit (Symbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)


    Symbol punched card (Symbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)


    Symbol disk and on-line storage (Symbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)


    Symbol display (Symbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)


    Symbol dokumen (symbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas)



    Pedoman Membuat Flowchart
    Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti:
    1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan.
    2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
    3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
    4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja
    5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
    6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harusditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
    7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

    Contoh : Flowchart Program (menentukan bilangan ganjil/genap)


    Read More...

    PHP If...Else Statements

    Conditional Statements
    Very often when you write code, you want to perform different actions for different decisions.
    You can use conditional statements in your code to do this.
    In PHP we have the following conditional statements:

    * if statement - use this statement to execute some code only if a specified condition is true
    * if...else statement - use this statement to execute some code if a condition is true and another code if the condition is false
    * if...elseif....else statement - use this statement to select one of several blocks of code to be executed
    * switch statement - use this statement to select one of many blocks of code to be executed

    The if Statement
    Use the if statement to execute some code only if a specified condition is true.
    Syntax

    if (condition) code to be executed if condition is true;

    The following example will output "Have a nice weekend!" if the current day is Friday:

    <html>
    <body>

    <?php
    $d=date("D");
    if ($d=="Fri") echo "Have a nice weekend!";
    ?>

    </body>
    </html>

    The if...else Statement
    Use the if....else statement to execute some code if a condition is true and another code if a condition is false.
    Syntax

    if (condition)
      code to be executed if condition is true;
    else
      code to be executed if condition is false;

    Example
    The following example will output "Have a nice weekend!" if the current day is Friday, otherwise it will output "Have a nice day!":
    <html>
    <body>

    <?php
    $d=date("D");
    if ($d=="Fri")
      echo "Have a nice weekend!";
    else
      echo "Have a nice day!";
    ?>

    </body>
    </html>

    If more than one line should be executed if a condition is true/false, the lines should be enclosed within curly braces:

    <html>
    <body>

    <?php
    $d=date("D");
    if ($d=="Fri")
      {
      echo "Hello!<br />";
      echo "Have a nice weekend!";
      echo "See you on Monday!";
      }
    ?>

    </body>
    </html>
    The if...elseif....else Statement
    Use the if....elseif...else statement to select one of several blocks of code to be executed.
    Syntax

    if (condition)
      code to be executed if condition is true;
    elseif (condition)
      code to be executed if condition is true;
    else
      code to be executed if condition is false;

    Example
    The following example will output "Have a nice weekend!" if the current day is Friday, and "Have a nice Sunday!" if the current day is Sunday. Otherwise it will output "Have a nice day!":
    <html>
    <body>

    <?php
    $d=date("D");
    if ($d=="Fri")
      echo "Have a nice weekend!";
    elseif ($d=="Sun")
      echo "Have a nice Sunday!";
    else
      echo "Have a nice day!";
    ?>

    </body>
    </html> 


    Read More...

    PHP Form Handling

    The most important thing to notice when dealing with HTML forms and PHP is that any form element in an HTML page will automatically be available to your PHP scripts.
    Example

    The example below contains an HTML form with two input fields and a submit button:
    <html>
    <body>

    <form action="welcome.php" method="post">
    Name: <input type="text" name="fname" />
    Age: <input type="text" name="age" />
    <input type="submit" />
    </form>

    </body>
    </html>

    When a user fills out the form above and click on the submit button, the form data is sent to a PHP file, called "welcome.php":

    "welcome.php" looks like this:
    <html>
    <body>

    Welcome <?php echo $_POST["fname"]; ?>!<br />
    You are <?php echo $_POST["age"]; ?> years old.

    </body>
    </html>

    Output could be something like this:

    Welcome John!
    You are 28 years old.

    The PHP $_GET and $_POST variables will be explained in the next chapters.

    Form Validation
    User input should be validated on the browser whenever possible (by client scripts). Browser validation is faster and reduces the server load.

    You should consider server validation if the user input will be inserted into a database. A good way to validate a form on the server is to post the form to itself, instead of jumping to a different page. The user will then get the error messages on the same page as the form. This makes it easier to discover the error.


    Read More...

    Variables in PHP

    Variables are used for storing values, like text strings, numbers or arrays.
    When a variable is declared, it can be used over and over again in your script.
    All variables in PHP start with a $ sign symbol.
    The correct way of declaring a variable in PHP:

    $var_name = value;
     
    New PHP programmers often forget the $ sign at the beginning of the variable. In that case it will not work.
    Let's try creating a variable containing a string, and a variable containing a number:
    <?php
    $txt="Hello World!";
    $x=16;
    ?>

    PHP is a Loosely Typed Language
    In PHP, a variable does not need to be declared before adding a value to it.
    In the example above, you see that you do not have to tell PHP which data type the variable is.
    PHP automatically converts the variable to the correct data type, depending on its value.
    In a strongly typed programming language, you have to declare (define) the type and name of the variable before using it.
    In PHP, the variable is declared automatically when you use it.

    Naming Rules for Variables
    • A variable name must start with a letter or an underscore "_"
    • A variable name can only contain alpha-numeric characters and underscores (a-z, A-Z, 0-9, and _ )
    • A variable name should not contain spaces. If a variable name is more than one word, it should be separated with an underscore ($my_string), or with capitalization ($myString)


    Read More...

    Pengertian Troubleshooting Komputer

    Dalam dunia komputer, segala sesuatu masalah yang berhubungan dengan komputer disebut Troubleshooting dan timbulnya masalah dalam komputer tentu ada sebabnya. Pada kesempatan ini kita akan sedikit belajar untuk mendeteksi masalah pada komputer Anda terutama yang berhubungan dengan Hardware.
    Untuk permasalahan dengan Software sebaiknya Anda lakukan pendeteksian sederhana dahulu seperti pemeriksaan file-file yang berhubungan dengan Software atau spesifikasi permintaan (requirement) dari Software. Apabila permasalahannya cukup rumit, sebaiknya Anda install ulang saja Software tersebut, karena akan terlalu rumit untuk memperbaiki sebuah Software, sedangkan untuk permasalahan dengan Brainware, penulis hanya dapat memberikan saran.


    Teknik dalam Troubleshooting
    Terdapat dua macam teknik dalam mendeteksi permasalahan dalam komputer, yaitu teknik Forward dan teknik Backward. Untuk lebih mengenal kedua teknik tersebut, ada baiknya kita bahas terlebih dahulu definisi dari masing-masing teknik tersebut.

    Teknik Forward
    Sesuai dengan namanya, maka dalam teknik ini segala macam permasalahan dideteksi semenjak awal komputer dirakit dan biasanya teknik ini hanya digunakan oleh orang-orang dealer komputer yang sering melakukan perakitan komputer. Pada teknik ini hanya dilakukan pendeteksian masalah secara sederhana dan dilakukan sebelum komputer dinyalakan (dialiri listrik). Untuk mempermudah silakan simak contoh berikut :

    1. Setelah komputer selesai dirakit, maka dilakukan pemeriksaan pada semua Hardware yang telah terpasang, misalnya memeriksa hubungan dari kabel Power Supply ke soket power pada Motherboard.
    2. Untuk casing ATX, kita periksa apakah kabel Power Switch sudah terpasang dengan benar.
    3. dsb.

    Teknik Backward
    Hampir sama dengan teknik sebelumnya, teknik Backward adalah teknik untuk mendeteksi kesalahan pada komputer setelah komputer dinyalakan (dialiri listrik). Teknik lebih banyak digunakan karena pada umumnya permasalahan dalam komputer baru akan timbul setelah “jam terbang” komputernya sudah banyak dan ini sudah merupakan hal yang wajar. Dapat kita ambil beberapa contoh sebagai berikut :

    1. Floppy Disk yang tidak dapat membaca disket dengan baik.
    2. Komputer tidak mau menyala saat tombol power pada casing ditekan.
    3. dsb.

    Tabel Pendeteksian Masalah
    Setelah penjelasan sederhana dari kedua teknik tersebut penulis akan membahas lebih dalam lagi ke teknik Backward, karena bagi pengguna komputer rumahan tentunya teknik ini lebih banyak akan digunakan ketimbang teknik Forward. Untuk lebih mempermudah dalam pendeteksian masalah pada komputer Anda, silakan simak tabel berikut :


    No
    Komponen
    Pendeteksian Masalah
    1
    Power Suplay
    2
    Motherboard Alanisis Pengukuran
    3
    Speaker Analisa Suara
    4
    RAM
    5
    VGA Card & Monitor Analisa Tampilan
    6
    Keyboard
    7
    Card I/O
    8
    Disk Drive
    9
    Disket


    Pada tahapan ini, pendeteksian masalah dengan cara mengukur tegangan listrik pada komponen nomor 1 sampai 3. Gunakan alat bantu seperti multitester untuk mengukur tegangan yang diterima atau diberikan komponen tersebut. Contoh : Mengukur tegangan listrik yang diterima oleh Power Supply, lalu mengukur tegangan yang diberikan oleh Power Supply ke komponen lainnya.

    Analisa Suara
    Pada tahapan ini pendeteksian masalah menggunakan kode suara (beep) yang dimiliki oleh BIOS dan dapat kita dengar lewat PC Speaker. Pastikan kabel PC Speaker sudah terpasang dengan baik. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5. Untuk mempermudah pengenalan kode suara tersebut, silakan simak keterangan berikut :

    * Bunyi beep pendek satu kali, artinya sistem telah melakukan proses Boot dengan baik.
    * Bunyi beep pendek 2 kali, artinya ada masalah pada konfigurasi atau seting pada CMOS.
    * Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 1 kali, artinya ada masalah pada Motherboard atau DRAM.
    * Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 2 kali, artinya ada masalah pada monitor atau VGA Card.
    * Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 3 kali, artinya ada masalah pada Keyboard.
    * Bunyi beep panjang 1 kali dan pendek 9 kali, artinya ada masalah pada ROM BIOS.
    * Bunyi beep panjang terus-menerus, artinya ada masalah di DRAM.
    * Bunyi beep pendek terus-menerus, artinya ada masalah penerimaan tegangan (power).
    * Pada beberapa merk Motherboard akan mengeluarkan bunyi beep beberapa kali apabila temperatur processornya terlalu tinggi (panas).

    Catatan : kode bunyi beep diatas berlaku pada AWARD BIOS, untuk jenis BIOS yang lain kemungkinan memiliki kode bunyi beep yang berbeda.

    Analisa Tampilan
    Pada tahapan ini pendeteksian masalah cenderung lebih mudah karena letak permasalahan dapat diketahui berdasarkan pesan error yang ditampilkan di monitor. Kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9. Contoh : Pada saat komputer dinyalakan tampil pesan Keyboard Error, maka dapat dipastikan letak permasalahan hanya pada Keyboard.
    Cara Cepat Mengenali Troubleshooting
    1. Apabila terjadi masalah dan sistem masih memberikan tampilan pesan pada monitor atau disertai dengan bunyi beep 1 atau 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 6 sampai 9, yaitu pada Keyboard, Card I/O, Disk Drive dan Disket.
    2. Apabila terjadi masalah dan sistem memberikan kode bunyi beep lebih dari 2 kali, maka kemungkinan letak permasalahan ada di komponen nomor 4 dan 5, yaitu RAM, VGA Card dan Monitor.
    3. Sedangkan untuk masalah yang tidak disertai pesan pada monitor atau kode bunyi beep, kemungkinan besar letak permasalahan ada di komponen nomor 1 dan 2, yaitu Power Supply dan Motherboard.

    Dengan kedua macam teknik dalam pendeteksian maslah dalam komputer tersebut, tentunya akan lebih memperkaya pengetahuan kita di bidang komputer, jadi jika suatu saat terdapat masalah pada komputer Anda kita dapat melakukan pemeriksaan terlebih dahulu sebelum membawa ke tempat servis, kalaupun harus membawa ke tempat servis kita sudah mengerti letak permasalahannya, jadi kita tidak dibohongi oleh tukang servis yang berniat nakal.

    Dengan pemahaman troubleshooting komputer yang lebih dalam tentunya akan lebih mempermudah kita untuk mengetahui letak permasalahan dalam komputer dan tentunya akan lebih menyenangkan apabila kita dapat memperbaiki sendiri permasalahan tersebut. Semoga pembahasan sederhana tentang troubleshooting ini dapat bermanfaat.


    Read More...

    Menaikan Kecepatan Internet




    Coba anda lakukan langkah2 dibawah ini, kalo berhasil yah bagus, kalo gagal jg nggak ada ruginya kok.

    klik Start -> Run, masukan "gpedit.msc", kemudian tekan enter.

    Bukalah :
    Local Computer Policy -> Computer Configuration -> Administrative Templates -> Network -> QOS Packet Scheduler
    Double klik "Limit Reservable Bandwidth", kemudian rubah nilai didalamnya dari "not configured" jadi "Enabled". Setelah itu rubah nilai bandwith limit jadi 0%. Klik "OK".

    Selesai, anda tinggal restart komputer anda.
    Semoga bisa membantu  ^_^.


    Read More...

    Tools dalam Forensik IT

    1. antiword
    Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.

    2. Autopsy
    The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).

    3. binhash
    binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE.

    4. sigtool
    sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update.

    5. ChaosReader
    ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.

    6. chkrootkit
    chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya.

    7. dcfldd
    Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini.

    8. ddrescue
    GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan.

    9. foremost
    Foremost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research.

    10. gqview
    Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar.

    11. galleta
    Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer.

    12. Ishw
    Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI.

    13. pasco
    Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda.

    14. scalpel
    calpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual.


    Read More...

    Menampilkan Video dalam Web

    HTML versi sebelumnya tidak dapat menampilkan secara langsung video dalam web. Namun memerlukan bantuan dari berbagai plugin yang harus dipasang pada web browser pengguna. Contoh dari plugin yang dapat menampilkan video adalah Adobe Flash Player dan Apple Quick Time. Sayangnya tidak setiap browser kadang support dengan plugin. HTML5 sudah memiliki format standar untuk menampilkan video dalam sebuah halaman web. Sehingga tidak perlu kembali untuk memasang suatu plugin pada web browser masing-masing. Berikut format penulisan untuk menampilkan video dalam HTML5  :
    <video src=”video.ogg” controls=”controls”>
    </video>

    Diantara tag video bisa diisi dengan perintah-perintah tambahan. Tag control pada kode diatas berfungsi untuk mengkontrol pemutaran video seperti : play, pause,dan pengaturan volume. Contoh penulisan kode yang lain adalah sebagai berikut :
    <video width=”320″ height=”240″ controls=”controls”>
    <source src=”movie.ogg” type=”video/ogg” />
    <source src=”movie.mp4″ />
    script untuk menampilkan video
    </video>
    Beberapa atribut yang biasanya digunakan pada tag video adalah sebagai berikut :

    a.Autoplay
    Atribut ini digunakan agar video dapat langsung dimainkan pada saat browser dibuka. Jadi pengguna tidak perlu untuk melakukan aksi seperti play untuk memutar video tersebut. Contoh penggunaan atribut autoplay adalah sebagai berikut :
    <video controls=”controls” autoplay=”autoplay”>
    <source src=”movie.mp4″ type=”video/mp4″ />
    script menggunakan atribut autoplay
    </video>
    b.Controls
    Atribut ini memberikan pengontrolan pemutaran terhadap video seperti navigasi play, pause dan control volume. Penulisannya diletakkan pada pembuka tag video.

    c.Loop
    Sesuai dengan namanya atribut ini berfungsi untuk melakukan pemutaran video secara berulang-ulang setiap kali video itu selesai diputar. Secara langsung video akan diputar kembali tanpa kita melakukan aksi terhadap video tersebut. Berikut sintax penulisannya :
    <video loop=”loop”>
    d.Preload
    Menentukan apakah video akan diambil pada saat halaman di load atau tidak. Pada atritut ini memiliki value sebagai berikut :
    Auto Seluruh video akan di load ketika halaman di load
    Meta Hanya memuat metadata saat load halaman.
    None Tidak melakukan load sama sekali

    e.Src
    Sama penggunaannya pada tag img. Atribut ini juga berguna untuk melakukan pemanggilan video pada suatu folder. Bisa dikatakan ini adalah URL dari video yang akan dimainkan. Berikut sintax penulisannya :
    <video src=”video.mp4”>


    Read More...

    Antara RPL, Sistem Informasi dan Sistem Cerdas

    Sekedar informasi mengenai pendidikan komputer yang ada di Indonesia. Sebenarnya Indonesia mengadaptasi Computing Curricula, yaitu kurikulum bidang komputer yang diterbitkan bersama oleh ACM (the Association for Computing Machinery), AIS (the Association for Information System) dan IEEE-CS (the IEEE Computer Society). Sedangkan di Indonesia penyusun kurikulum bidang komputer adalah APTIKOM (asosiasi perguruan tinggi informatika dan komputer) dimana kurikulum yang diajukan mengaju pada kurikulum Computing Curricula. Sekali lagi Indonesia hanya mengadaptasi kurikulum Computing Curricula, bukan mengadopsi jadi nama jurusan dan mata kuliah yang ada di Indonesia tidak sama plek dengan yang ada di Computing Curricula. Computing Curricula memberikan panduan tentang penyelenggaraan, penamaan mata kuliah beserta pembobotannya dan penyusunan kurikulum pada 5 jurusan, yaitu: Computer Engineering (CE, Teknik Komputer), Computer Science (CS, Ilmu Komputer), Information Systems (IS, Sistem Informasi), Information Technology (IT, Teknologi Informasi), Software Engineering (SE, Rekayasa Perangkat Lunak).

    Sedangkan Aptikom membaginya menjadi :
    1. Computer Science untuk program study (jurusan) ilmu komputer atau teknik informatika.
    2. Computer Enggineering untuk program study (jurusan) teknik komputer atau sistem komputer.
    3. Information System untuk program study (jurusan) sistem informasi atau menajemen infomasi.

    Sedangkan Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) dan Information Technology (Teknologi Informasi) di Indonesia bukan merupakan program study (jurusan) namun masuuk salah satu bidang peminatan pada jurusan Teknik Informatika atau Ilmu Komputer.

    Nah itu sekilas kurikulum bidang komputer yang ada Computing Curricula dan Aptikom. Idealnya semua perguruan tinggi di Indonesia mengacu pada kurikulum diatas. Terus apa perbedaan Antara Software Engineering, Information System dan Sistem Cerdas.

    Intinya kurikulum yang ditawarkan dibagi menjadi tiga bidang peminatan. Yaitu :
    1. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) diharapkan lulusan dengan bidang ini dapat mengembangkan software dalam skala besar. Mahasiswa dituntut untuk menguasai konsep software beserta pengembangannya. Matakuliahnya pun akan selalu berkutat dengan pengembangan perangkat lunak. Misalnya Uji kualitas perangkat lunak dan pemprograman waktu nyata.

    2. Information System (Sistem Informasi). Program Studi Sistem Informasi mengajarkan landasan ilmu pengetahuan dan penerapan Teknologi Informasi dalam suatu organisasi. Terkait hal tersebut, kurikulum Program Studi Sistem Informasi bersifat khas karena dibangun di atas 3 (tiga) bidang yaitu: komputer, manajemen dan bisnis. Selama perkuliahan, mahasiswa akan dibekali dengan berbagai kompetensi di ketiga bidang tersebut agar mereka mampu memberikan solusi terkait Sistem Informasi/Teknologi Informasi yang sesuai dengan kebutuhan organisasi. Untuk memberikan kompetensi di bidang komputer, mahasiswa dibekali dengan kemampuan antara lain: pemrograman, jaringan komputer, basis data, pengembangan software, dsb. Kemampuan manajemen diasah melalui kuliah antara lain: prinsip-prinsip manajemen, manajemen sistem informasi, manajemen proyek, dsb.

    3. Artificial Intelligence (sistem cerdas) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Mahasiswa akan dibekali logika fuzzy, Algoritma Genetika dan Neural Network. Agar mengetahui hubungan antar manusia dan komputer mahasiswa akan dibekali matakuliah Manusia Vs Komputer.
    Sumber:http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/2010/11/30/antara-rpl-sistem-informasi-dan-sistem-cerdas/


    Read More...

    Database Language

    Kemajuan teknologi yang berkembang pesat pada abad 21 jelas mempengaruhi segala aspek kehidupan manusia dalam menyimpan data dan informasi. Misalnya data mahasiswa di suatu kampus yang berisi nama, alamat, sks, ipk, ip, nim, prodi, jurusan dan fakultas mahasiswa tersebut. Secara manual data-data mengenai mahasiswa diarsipkan oleh pihak universitas dengan lembaran-lembaran kertas yang tertumpuk dengan rapi sesuai kategori yang berlaku di universitas tersebut.

    Lalu, bagaimana jika data-data tersebut hilang? Misalnya terjadi kebakaran sehingga arsip tersebut juga ikut hangus terbakar tak berbekas. Pastinya sang pemilik data akan kesulitan untuk mendapatkan data-data itu kembali. Dewasa ini, konsep penyimpanan data selain secara manual juga menggunakan konsep pengolahan data dengan Basis Data. Dengan konsep basis data maka data bukan hanya aman tetapi juga dapat di share ke beberapa fakultas dan jurusan yang membutuhkan data tersebut. Proses manipulasi database juga tidak memakan waktu banyak jika dibandingkan dengan proses manipulasi database secara manual.

    Kebutuhan akan pengolahan data yang cepat dan mudah telah banyak memunculkan berbagai macam software Relational Database Management System (RDBMS). Tak heran jika beberapa perusahaan pengembang piranti perangkat lunak pun berlomba-lomba menghasilkan produk RDBMS yang handal dan mudah digunakan untuk keperluan user. Misalnya RDBMS yaitu SQL Server, Oracle, MySQL, PosgreSQL, dan SQLite. Beberapa RDBMS tersebut yang berbayar seperti SQL Server buatan Microsoft Corporation dan Oracle buatan Oracle Corporation, sedangkan yang free atau open source yaitu MySQL, PosgreSQL, dan SQLite.

    Pengolahan data dengan dengan RDBMS butuh keahlian khusus. Jadi bukan sembarang orang yang bisa mengunakannya. Hal ini disebabkan untuk mengakses atau mengolah data dibutuhkan sebuah perantara antara user dengan database dalam disk perangkat keras kita. Perantara yang dimaksud yaitu DBMS yang sudah tertanam dalam RDBMS yang sudah tertanam dalam computer user. Cara berinteraksi atau berkomunikasi antara user dengan database diatur dalam bahasa khusus yang telah ditetapkan pihak pembuat DBMS. Bahasa tersebut terdiri dari command yang dituliskan user kemudian diproses oleh DBMS untuk menjalankan perintah tersebut. Contoh dari bahasa basis data adalah SQL, dBase, QUEL dsb.

    Dengan bahasa basis data-lah, administrator dapat menuliskan membuat dan mengolah sebuah table yang disimpan secara fisik oleh DBMS. Sebuah bahasa basis data biasanya dapat dipilah ke dalam 2 kelompok yaitu :

    · Data Definition Language (DDL)

    · Data Manipulation Language (DML)

    Data Definition Language (DDL)
    Jelasnya bahasa digunakan untuk membuat atau memodifikasi sebuah tabel. Misalnya membuat tabel, menghapus tabel, membuat index, mengubah tabel, menentukan jenis tipe data, menentukan panjang data dan menetukan struktur penyimpanan tabel.

    DDL biasanya digunakan oleh kelompok pemakai yang berperan sebagai administrator dalam sebuah basis data.

    Data Manipulation Language (DML)
    Berisi kumpulan perintah untuk memanipulasi data yang berada pada database. Misalnya, penyisipan/penambahan data baru pada suatu tabel, menghapus data dan mengubah data yang berada pada tabel. Khusus untuk DML juga perlu diperhitungkan pengaksesan data secara efisein dengan memanfaatkan query tertentu. Hal itun akan berguna sekali jika data jumlahnya sangat banyak sehingga membutuhkan waktu yang untuk mencarinya.

    DML merupakan bahasa yang bertujuan untuk memudahkan pemakai untuk mengakses data kemudian memanipulsinya sebagaiman direpresentasikan oleh model data. Ada dua jenis DML, yaitu :

    1. Prosedural, yang mensyaratkan agar pemakai menentukan data apa yang diinginkan serta bagaimana cara mendapatkannya.

    2. Nonprosedural, yang membuat pemakai dapat menentukan data apa yang diinginkan tanpa menyebutkan bagaimana cara mendapatkannya.

    DML juga sering disebut sebagai Query Language.


    Read More...

    Membuat Presentasi Sederhana dengan Macromedia Flash MX

    Ada kalanya kita ingin membuat sebuah presentasi yang menarik alias lain dari yang lain. Sebenarnya ada begitu banyak software yang menyediakan fasilitas seperti itu tetapi jika anda seorang yang kreatif dan ingin belajar, berikut ini saya mencoba memberikan sebuah tutorial sederhana dengan menggunakan Macomedia Flash MX, cara membuat sendiri sebuah image presentasi dengan tombol-tombol thumbnail yang akan menjadi link ke preview imagenya. Penasaran? Silahkan ikuti tutorialnya berikut ini.....

     1. Sebagai langkah awal, siapkan dulu semua gambar/image yang akan anda presentasikan dalam bentuk dua ukuran dan 3 jenis gbr. Satu sebagai image preview, dua lagi sebagai image button link dengan ukuran lebih kecil, satu warna hitam putih satunya lagi berwarna. Kreasi disesuaikan aja. Untuk image buttonnya aku pakai aja Microsoft Power Point 2007 biar praktis. Tinggal insert gbr trus klik 2x gbrnya kemudian pilih salah satu bentuk frame yang disiapkan aplikasi di Power Point. Kalau sudah klik kanan aja kemudian pilih Save as Picture.Contohnya seperti gbr berikut : sebelah kiri adalah preview sedangkan sebelah kanan adalah image untuk button yang nantinya akan dijadikan sebagai button (tombol) link preview gbr sebenarnya.

    2. Buka program Macromedia Flash anda. Secara default stage kerja anda adalah 550 x 400 pxl. Anda bisa mengatur ukuran presentasi stage anda disesuaikan dengan kebutuhan besar image yang akan di buatkan presentase. Caranya klik menu Modify – Document.., kemudian muncul dokumen propertinya, ubahlah angka pada kolom dimension sesuai kebutuhan dan aturlah warna background jika diinginkan dibawahnya, atur pula frame rate ke angka 25 kemudian OK.

    Catatan: Frame rate adalah kecepatan preview, semakin besar angka semakin cepat sebuah presentase.

    3. Selanjutnya kembali ke stage, ubah dulu nama layer 1 menjadi “Halaman 1”dengan cara klik 2x.

    4. Berikutnya kita akan membuat dulu masing-masing button (tombol) dari setiap gambar/Image. Caranya, munculkan dulu layar penyimpanan gallery kita, klik menu Windows – Library. Selanjutnya klik menu Insert – New Symbol. Pada pengaturan yang muncul Ubahlah nama button dengan “Tombol 1”, selanjutnya pada pilihan Behavior, pilih Button, kemudian OK. Selanjutnya gbr kerja akan beralih ke layar kerja Tombol 1. Sebelumnya munculkan dulu pengaturan tata letak gbr di stage dengan cara klik menu Windows – Align. Seperti berikut ini :

    Berikutnya klik menu File – Import dan cari gbr tombol 1 (hitam-putih) di folder/file anda dan klik aja gbr 2x sehingga gbr masuk ke stage. Selanjutnya pastikan bahwa gbr tersebut benar2 telah berada di tengah2 stage dengan cara klik tombol To Stage pada menu Align, kemudian klik tombol Align horizontal centre dan tombol Align Vertikal Centre. Seperti ditunjukkan gbr di atas.

    5. Selanjutnya klik kanan pada frame Over dan pilih Insert Blank Keyframe, kemudian klik menu File – Import dan cari gbr Tombol 1 anda (berwarna). Catatan : Jika muncul pertanyaan, Klik aja No.

    6. Berikutnya klik kanan pada frame Dawn dan pilih aja Insert Keyframe. Hasilnya akan seperti gbr berikut.

    Frame Up berisi : Gbr Tombol Hitam-putih
    Frame Over berisi : Gbr Tombol Berwarna
    Frame Dawn berisi : Gbr yang sama dengan frame Over

    7. Selanjutnya kita kembali ke stage Halaman 1 dengan cara klik aja tombol Scane 1 di sebelah kiri tombol 1.

    8. Langkah berikutnya, pada layar library, klik Tombol 1 dan seret gbrnya ke stage. Atur penempatannya di sebelah kiri sesuai urutan yang nantinya akan kita masukkan.

    9. Berikutnya lakukan langkah yang sama seperti langkah ke 4 – 8 diatas untuk membuat Tomboltombol berikutnya dan tempatkan dalam Stage dengan urutan kira-kira seperti gbr berikut.

    10. Berikutnya anda bisa preview sementara hasil kreasi anda untuk mengetes tombolnya, dengan cara Klik menu Control – Test Movie. Jika sudah klikMenu File – Close.

    11. Langkah berikutnya adalah membuat halaman depan presentasi sedikit variatif dengan bemberi sedikit tulisan caranya:
    Buat dulu layer baru dengan cara klik tombol Insert layer seperti ditunjukkan gbr berikut, klik 2x nama layer dan ganti dengan nama “Animasi Tulisan”.

    Selanjutnya tekan T di keyboard untuk membuat tulisan. Kreasikan sendiri tulisan anda dengan mengubah properti di bawah layar kerja kemudian selanjutnya klik mouse di layar dan buat tulisannya. Sebagai contoh saya tulis “ CONTOH PRESENTASI” Terserah. Kemudian atur penempatannya di stage dengan bantuan tombol To Align seperti langkah ke 4 diatas.

    12. Selanjutnya kita buat tulisannya menjadi sebuah animasi berubah warna. Caranya klik kanan dulu tulisan di layar kemudian pilih Convert to Symbol, selanjutnya beri nama “Animasi Tulisan 1” dan pilih Movie clip Kemudian klik OK.

    13. Langkah berikutnya, klik 2x tulisan tersebut kemudian anda akan menuju ke halaman Animasi Tulisan 1. Pertama klik kanan tulisan 1 kemudian pilih Convert to symbol dan pilih jenis graphic. Selanjutnya klik kanan pada frame 20 dan pilih insert keyframe, selanjutnya lakukan hal yang sama pada frame 40, dan 60.

    14. Selanjutnya klik kanan salah satu frame antara frame 20 dan 40 kemudian pilih Create Motion Tween. Lakukan juga antara frame 40-60 dan antara frame 40-60. Jika sudah hasilnya kira2 seperti gbr berikut.

    15. Berikutnya klik lagi frame 1 kemudian klik tulisan di stage 1x selanjutnya pada property di bawah layar, klik tombol color dan pilih Tint ubah warnanya sesuai keinginan, pastikan angka di sebelahnya adalah 100%. Lakukan langkah seperti itu pada frame 20, 40, dan 60.

    16. Selanjutnya kita kembali ke stage dengan cara klik tombol Scane 1 seperti langkah ke 7 diatas.

    17. Berikutnya buat tulisan kedua dan seterusnya sesuai keinginan dengan cara yang sama seperti langkah ke 11 – 17 diatas.

    18. Selanjutnya kita buat Animasi tulisan ke tiga sedikit berbeda, yaitu dengan gaya berkedip. Caranya buat tulisan ketiga dengan cara tekan T kemudian klik di layar dan buat tulisan “DENGAN MACROMEDIA FLASH MX”. Selanjutnya klik kanan tulisan ke 3 dan pilih Convert to Symbol dan pilih Movie Clip. Beri nama mis Animasi Tulisan 3.

    19. Berikutnya klik 2x tulisan ke tiga sehingga kita akan masuk di layar kerja animasi tulisan ke 3, Klik kanan kembali tulisan ke 3 dan pilih Convert to Symbol selanjutnya beri nama atau biarkan aja default trus pilih graphic.

    20. Selanjutnya klik kanan frame 10 kemudian pilih insert keyframe, trus klik kanan salah satu frame antara frame 1 -10 kemudian pilih Create Motion Tween. Selanjutnya klik 1x pada frame 1 kemudian klik tulisan di layar 1x trus pada properti yang muncul di bawahnya, klik pada pilihan Color dan pilih Alpha, geser slider di sebelah kanannya ke posisi 0 %.

    21. Untuk sementara preview kreasi anda dengan cara klik menu Control – Test Movie. Jika sudah klik File – Close. Hasil sementara kira2 seperti berikut.

    22. Berikutnya, buat layer baru dengan cara Insert Layer dan ubah nama menjadi “Action 1”.

    23. Di layer ini kita akan memberi action Stop agar nantinya animasi berhenti di situ aja. Caranya klik kanan frame 1 pada layer “Action 1” dan pilih Actions. Selanjutnya pada menu tampilan actions cari dan klik 2x tulisan Stop. Hasilnya seperti gbr berikut.

    24. Berikutnya buat layer baru dengan nama “Image”.

    25. Pada frame 2 klik kanan kemudian pilih Insert keyframe, selanjutnya import gbr 1 dari file anda. Atur posisi di stage dengan klik dan seret atau dengan tombol Align (tombol aign vertikal dsb tidak akan berfungsi jika tombol To Stage tidak diaktifkan terelebih dahulu).

    26. Jika anda ingin menampilkan image preview berupa animasi blur, klik kanan image tersebut kemudian pilih convert to symbol kemudian beri nama “GBR 1” terus pilih Movie Clip. Selanjutnya klik 2x gbr 1 sehingga kita akan menuju ke layar kerja Movie Clip GBR 1.

    27. Berikutnya kita akan buat GBr 1 menjadi animasi ketika di preview, caranya klik kanan gbr tersebut kemudian pilih convert to symbol selanjutnya beri nama dan pilih graphic. Berikutnya klik kanan frame ke 20 dan pilih Insert Keyframe. Selanjutnya klik kanan salah satu frame antara frame 1 – 20 dan pilih Create Motion Tween.

    28. Selanjutnya klik 1x frame 1 kemudian klik gbr 1x selanjutnya pada property di bawah layar klik tombol Color dan pilih Alpha, geser slider di sebelah kanannya ke posisi 0 %.

    29. Langkah berikutnya buat layer baru dengan cara klik tombol Insert layer, beri nama terserah kemudian pada frame 20 klik kanan dan pilih Insert Keyframe, trus klik kanan lagi dan pilih Actions. Selanjutnya klik 2x actions Stop. Hasilnya seperti gbr berikut.

    30. Jika sudah, kita kembali ke Halaman depan dengan cara klik tombol Scane 1 disamping kiri tombol gbr 1.

    31. Berikutnya klik kanan frame 2 pada layer Action 1 kemudian pilih Actions. Selanjutnya cari action Stop dan klik 2x. Hasilnya seperti gbr berikut.

    Sebagai catatan penting, Tanda “a” pada setiap frame menandakan bahwa di frame tersebut, ada actions.

    32. Berikutnya kita akan membuat actions pada Tombol 1 sehingga ketika di klik, maka actionnya akan langsung menuju ke frame 2 tempat kita meletakkan animasi GBR 1 tadi. Caranya sbb: Klik kanan Tombol 1 di Layer Halaman 1 kemudian pilih Actions, selanjutnya cari action On dan klik 2x. Muncul pilihan berikutnya di sebelah kanan, klik 2x pada pilihan Release. Contohnya Seperti gbr berikut.

    33. Selanjutnya klik cursor di depan tanda tutup kurung baris 2 kemudian tekan Tombol Tab di keyboard, selanjutnya klik 2x Action gotoAndStop kemudian isikan angka 2 di antara kurung. Hasilnya seperti gbr berikut. Selanjutnya klik aja tanda silang di pojok kanan atas properti action untuk menutupnya.

    34. Langkah selanjutnya sama dengan langkah 25 – 33 untuk memasukkan gbr 2,3, 4 dan memberi actions, dst pada masing2 frame. Sebagai catatan pada contoh ini saya menggunakan 8 GBR jadi urutan framenya sbb:
    - GBR 1 di letakkan di Frame 2 Layer “Image” dengan diberi Actions Stop.
    - GBR 2 di letakkan di Frame 3 Layer “Image” dengan diberi Actions Stop.
    - GBR 3 di letakkan di Frame 4 Layer “Image” dengan diberi Actions Stop.
    - Dst ....sampai GBR 8 pada frame 9.

    35. Untuk Actions di setiap frame di bawah masing2 frame letak gbr, bisa di copy aja karena actionsnya sama. Caranya klik kanan frame 2 pada Layer Action 1 kemudian pilih Copy Frame, selanjutnya klik kanan di frame berikutnya kemudian Paste Frame. Buat langkah yang sama sehingga semua image mendapat actions Stop. Jika sudah hasilnya seperti gbr berikut.

    36. Langkah berikutnya adalah memberi actions pada masing2 Tombol seperti langkah 32 – 33 diatas. Tabelnya kira2 seperti berikut ini :
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (2)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (3)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (4)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (5)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (6)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (7)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (8)
    - Tombol 1, actionnya On – Release, gotoAndStop (9)

    37. Berikutnya kita buat sehingga semua tombol muncul di setiap preview image. Caranya: Pada layer “Halaman 1” klik kanan pada Frame 9 kemudian pilih Insert Frame. Begitu juga pada Layer “Animasi Tulisan” klik kanan pada Frame 9 dan pilih Insert Frame. Hasilnya akan seperti gbr berikut ini.

    38. Selanjutnya preview presentasi anda dengan cara klik Menu Control – Test Movie. Coba klik pada masing-masing Tombol dan lihat hasilnya.
    39. Nah selesai sudah....

    40. Selanjutnya klik File – Save As, beri nama pekerjaan anda dan Save as type dengan format (*.fla)

    41. Selanjutnya jika anda ingin membuatnya menjadi sebuah presentasi yang berdiri sendiri alias Projector SWF, klik aja Menu – Export Movie. Beri nama mis. Presentasiku kemudian pada kolom save as type biarkan aja dengan format default Flash Movie (*.swf). berikutnya cari dan klik 2x file presentasi swf tersebut di file anda. Jika sudah terbuka, pada kiri atas layar presentasi klik Menu File – Create Projector.. selanjutnya beri nama mis. “PRESENTASI OK” kemudian pada save as type biarkan aja dengan format Projector (*.exe).

    Catatan :
    1. Yang membedakan dengan File SWF biasa, File projector adalah file Presentasi SWF yang berdiri sendiri artinya bisa dicopy dan dijalankan di komputer lain yang tidak mempunyai Program Macromedia Flash sekalipun.


    Read More...
    • Mahasiswa STMIK Duta Bangsa
    • description
    • description
    • description
    • description
    • description
    • description
    • description

    Free Hosting

    Free Hosting

    My Blog List

    A
    B
    C
         
    D
    E
    F
    DuGMp3    
    G
    H
    I
    Goo Otomotif HouseofScript  
    J
    K
    L
    Java Hotline    
    M
    N
    O

    My Games Collection

    MeLangKah LeBih MaJu

       
    P
    Q
    R
    Pamella Decoration    
    S
    T
    U
    Studied WaLL    
    V
    W
    X
         
    Y
    Z
    0-9
         









    Join....!


    Free Domain

    Free Domain

    SiNyO. Powered by Blogger.