Sistem Penunjang Keputusan (DSS)




Definisi :
Sistem Komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data dan model untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur.

Tujuan
  • Memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktur.
  • Memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat dengan membantu integrasi antar tingkat.
  • Meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan dan bukan peningkatan efisiennya.

Karakteristik SPK
  • Adaptability
  • Flexibility
  • User friendly
  • Support Intelligence, design, choice
  • Effectiveness

Tiga Tingkat Teknologi SPK
1. Spesific DSS
Merupakan hardware/software yang memungkinkan seseorang/ sekelompok orang pengambil keputusan melakukan analitis terhadap suatu masalah tertentu.
2. DSS Generator
Suatu paket hardware/software yang mampu secara cepat dan mudah membuat specific DSS
3. DSS Tools
Hardware /software yang membantu pembuatan specific DSS/Generator DSS

Manfaat SPK
  • Meningkatkan jumlah alternatif yang dipilih
  • Pemahaman yang lebih baik tentang bisnis
  • Respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan.
  • Kontrol yang lebih baik

Komponen Arsitektur SPK
1. Komponen Data
  • Sumber data
  • Kontribusi vendor

2. Komponen Dialog
  • Knowledge Base
  • Bahasa Tindakan
  • Bahasa Representasi

3. Komponen Model
  • Model Optimasi
  • Model Deskriptif
  • Model Probabilistik
  • Model Deterministik

Perbedaan SIM, SPK, EDP
1. SIM
  • Fokus pada pengorganisasian informasi dari perusahaan
  • Alur informasi terstruktur
  • Aktifitas : tanya jawab & penyusunan laporan

2. SPK
  • Mengkhususkan pada pengambilan dari pada manajer tingkat atas.
  • Menekankan pada fleksibilitas, adaptibilitas dan mampu memberi respon dengan cepat.
  • User memiliki kontrol penuh dalam berinteraksi

3. EDP
  • Fokus pada data
  • Proses transaksi yang efisien
  • Mengintegrasi file-file dari pekerjaan sejenis
  • Membuat ringkasan untuk laporan bagi manajemen.


Read More...

Tips Belajar Efektif




Mungkin Anda pernah berpikir, mengapa usaha belajar yang telah dilakukan mulai dari pagi, siang, sampai dengan malam hari, tetap tidak membuahkan hasil yang baik. Anda tetap saja lupa, bingung dan tidak memahami materi yang sedang dipelajari. Mungkin pada saat itu Anda telah hafal, namun pada keesokan harinya Anda telah merasa kesulitan untuk mengingatnya kembali atau tidak mampu memecahkan suatu persoalan berdasarkan materi yang telah dipelajari sebelumnya.

Jika Anda merupakan salah satu orang yang mengalaminya, berikut ini terdapat beberapa tips yang dapat Anda simak untuk mengefektifkan cara belajar. Apa saja?

Berdoa sebelum belajar
Ini sangat penting agar kita dimudahkan dalam proses belajar. Selain itu berdoa juga bermanfaat agar semua yang dilakukan dapat bermanfaat dan tidak sia sia.

Pilih waktu yang tepat
Anda sebaiknya memilih waktu yang tepat untuk belajar, entah itu pagi, siang atau malam. Hal tersebut bertujuan untuk membuat situasi yang terbaik atau nyaman, sehingga Anda dapat lebih mudah fokus dan berkonsentrasi.

Suasana yang tenang
Suasana juga merupakan salah satu hal yang perlu diperhatikan ketika sedang belajar. Suasana belajar tidak boleh gaduh dan sebaiknya dalam keadaan yang tenang, sehingga konsentrasi belajar tidak terganggu oleh suara-suara yang dapat mengalihkan perhatian. Dengan keadaan yang rileks dan tenang, maka diharapkan materi yang sedang dipelajari dapat lebih mudah dicerna dan dipahami.

Tempat yang nyaman
Untuk dapat belajar secara efektif, usahakan tempat yang digunakan memiliki tingkat kenyamanan yang baik, di mana Anda dapat belajar secara rileks dan materi yang dipelajari dapat lebih mudah dimengerti.

Sedikit demi sedikit
BukuKetika belajar, sebaiknya jangan sekaligus, tetapi dilakukan sedikit demi sedikit alias secara bertahap. Hal ini penting Anda lakukan, karena belajar secara sekaligus (dengan materi ajar yang berlebihan) tidak akan memberikan hasil yang efektif. Alih-alih, hal tersebut dapat membuat otak menjadi menjadi cepat lelah karena tidak mampu mencerna informasi yang terlalu banyak. Pada akhirnya, Anda dapat merasa tertekan, bahkan dalam keadaan tertentu Anda dapat merasakan depresi atau merasa jatuh (down).

Membuat ringkasan
Ringkasan dapat memudahkan Anda dalam belajar dan menghafal atau memahami. Dengan membuat ringkasan, maka setidaknya Anda telah membaca materi yang sedang dipelajari, untuk kemudian menuliskannya kembali. Otak secara tidak langsung merekam informasi yang sedang Anda ringkas, sehingga Anda akan lebih mudah mengingatnya.

Membuat kelompok belajar
Dengan dibentuknya kelompok belajar, maka akan memudahkan Anda sewaktu menghadapi pertanyaan atau masalah yang tidak dapat diselesaikan sendiri. Kelompok belajar memungkinkan Anda untuk dapat saling bertukar pikiran dan berdiskusi antar anggota kelompok, sehingga informasi dapat digali sedalam-dalamnya.
Namun satu hal yang pasti, Anda harus selektif dalam memilih anggota kelompok belajar. Mengapa? Karena jika Anda salah memilih kelompok belajar, bukannya belajar, alih-alih Anda hanya akan keasyikkan mengobrol dan kehilangan banyak waktu yang berharga.


Read More...

Sejarah Internet




Internet (Inter-Network) merupakan sekumpulan jaringan komputer yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email, milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.

Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan yang berbasis protokol lainnya

Sejarah Internet

Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.

Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada 1984.

Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer. Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang segera bergabung kedalam jaringan ini.

Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.

Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih (White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.

Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.

Tersambung ke Internet

Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khsus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator) untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung lamanya koneksi.

Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal). Sayangnya, alternatif-alterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan perorangan.

Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN. Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN di Jakarta, sementara di negara-negara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.

Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.

Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.


Read More...

Dasar - Dasar Pemrosesan Komputer

PENDAHULUAN
Seiring berkembangnya teknologi, semua pekerjaan yang kita lakukan tidak bisa lepas dari computer, hampir segala bidang menggunakan computer. Baik dalam bidang pendidikan, kesehatan, maupun dunia kerja yang menggunakan computer sebagai alat pemroses transaksi dan lain –lain.
Fasilitas – fasilitas yang disediakan computer sangat memudahkan kita. Namun apakah kita mengetahui apa saja dan bagaimana sebuah co
mputer beroperasi?.

Pemrosesan computer merupakan dasar – dasar atau langkah bagaimana sebuah computer bekerja dan apa saja yang di perlukan sebuah computer untuk dapat beroperasi sesuai dengan perintah user. Dalam bahasan ini akan di jelaskan hal – hal mengenai arsiktektur computer, dan software.

Dengan di buatnya makalah ini di harapkan baik penulis maupun pembaca bisa mengerti bagaimana computer dapat bekerja, hal apa saja yang di butuhkan computer untuk beroperasi , dan fungsi atau peranan computer dalam kehidupan.

PEMBAHASAN
Arsitektur Komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur Van neumann, CISC, RISC, blur Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
A.    PERALATAN INPUT
1.    KEYBOARD
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
2.    ALAT PENUNJUK
·         Mouse
·         Trackball
·         Touch Screen
·         Light Pen
·         Unit Remote Control
3.    ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
·         Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
·         Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4.    ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
·         Mikropon
·         Automatic Speech Recognation (ASR)
·         Touchtone
5.    ALAT INPUT VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
6.    ALAT INPUT PENERIMA GERAK
7.    ALAT INPUT PENERIMA GERAK
·         Headset
·         Glove
·         Walker
B.    PENYIMPANAN SEKUNDER
·         Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
·         Hard Disk : Removable dan Non removable
·         Floppy Disk
·         Piringan Optik : CD, DVD
·         USB Flash Disk
·         Smart Card
·         Kartu memori
C.   PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
1.    Softcopy, terdiri dari dua jenis :
·         Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
·         Audio
2.    Hardcopy, terdiri dari :
·         Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
·         Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Lebar
·         Computer Output Microfilm (COM).
Software
Perangkat lunak terbagi menjadi dua yaitu:
Perangkat Lunak Sistem
a.    Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
b.    Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
                  i.    Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1.    Menjadwalkan Tugas
2.    Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3.    Menjaga keamanan sistem
4.    Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5.    Menangani Interrupt
6.    Menyiapkan catatan pemakaian
                 ii.    Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.
                iii.    Penerjemah Bahasa Komputer
                         ii.    Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
                        iii.    Bahasa Generasi Kedua, Assembler
                       iv.    Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
                        v.    Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1.    Database Query Language
2.    Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
3.    Very High Level Language : PASCAL, APL
4.    Graph Generators : paket grafik
5.    Report Writer : COBOL, RPG
6.    Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji
Perangkat Lunak Aplikasi
Pemrograman Sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
1.    Paket Aplikasi Bisnis Umum
2.    Paket Aplikasi Khusus Industri
3.    Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
4.    Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan
PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.
KESIMPULAN
Dalam sebuah computer terdaapat komponen-komponen yang saling mendukung agar dapat terjadinya suatu pemrosesan data yang di input menggunakan alat input dan di tampilkan menggunakan alat output.Disamping itu sebuah system operasi mempengaruhi sebuah pemrosesan di CPU karena system operasi sama halnya dengan otak pada manusia yang mengatur segala proses input output dan penyimpanannya.


Read More...

Teori C++




C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karenaa si pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual, C/386 Watcom, dan DJGPP. Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat menjalankan fungsi fungsi standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler juga akan dapat menjalankan fungsi fungsi nonstandard. 

Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan menimbulkan masalah pada saat anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source code) (yaitu program berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer) mempergunakan kompiler yang berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti itu. Sebuah kompiler sederhana sudah cukup untuk dipergunakan dalam mengikuti tutorial ini. Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa yang amat berbeda. Untuk kompiler C++ berbasis DOS, akan memerlukan beberapa kata kunci ; keyword sendiri tidak cukup untuk difungsikan sebagai input dan output. Walau hampir semua fungsi dalam file library tampaknya bias diakses oleh header filenya. Coba kita lihat program sesungguhnya : 

#include int main() 
cout<<”HEY, you, I’m alive! Oh, and Hello World!”; 
return 0; 

Marilah kita lihat elemen dari program diatas. Tanda #include adalah sebuah prosesor pengarah yang mengatakan kepada kompiler untukmeletakan kode dari header file iostream.h kedalam program. Dengan menyertakan header file, kita dapat mengakses banyak fungsi fungsi berbeda. Pada baris berikutnya yang penting adalah int main(). Baris ini mengatakan kepada kompiler bahwa ada sebuah fungsi bernama main, yang mana fungsi itu mengembalikan sebuah integer, sehingga diberi tanda int. Tanda kurung ({ dan }) menandakan awal dan akhir fungsi dalam program diatas dan menghentikan kode lainnya. Jika kita memakai bahasa Pascal, kita akan mempergunakan perintah BEGIN dan END. Baris berikutnya dari program diatas agak aneh. Jika anda menulis sebuah program mempergunakan bahasa lain, anda akan mengetahui bahwa perintah print akan menampilkan text di layar monitor. Dalam bahasa C++ tidaklah demikian, pemakaian fungsi cout dipakai untuk menampilkan text di layar monitor anda. Itu juga memakai tanda atau symbol <;<; , yang diketahui sebagai operator pemasukan. Tanda tersebut mengatakan kepada kompiler agar segera menghasilkan output sesuai dengan input anda. Tanda semicolon ditambahkan kedalam bagian akhir dari semua fungsi yang dipanggil dalam bahasa C++; tanda seterusnya memperlihatkan variable yang kita deklarasikan. Pada baris itu juga ada kode yang memerintahkan fungsi main kembali ke 0. Pada saat satu kali kembali diproses, itu dilakukan melalui system operasi. Sebagai catatan, pendeklarasian fungsi main yang tidak diinginkan memiliki proses kembali. Tanda kurung terakhir berperan sebagai penutup agar fungsi dihentikan. kita biasa mencoba mengoperasikan fungsi ini didalam sebuah kompiler. Anda dapat melakukan cut dan paste kode diatas kedalam sebuah file, dan menyimpannya sebagai file.cpp, dan kemudian anda buka file itu dari dalam kompiler anda. Comment atau komentar sering dipakai dalam penulisan program. Ketika anda mengatakan kepada kompiler bahwa sebuah bagian dari program anda adalah text komentar, kompiler tidak akan memasukan itu sebagai perintah pemrograman. Untuk membuat sebuah komentar dipergunakan tanda //, yang mengaakan kepada kompiler bahwa baris berikut adalah komentar, atau memakai tanda /* dan kemudian diakhiri tanda */ untuk menandai bahwa segala yang ada antara kedua tanda ini adalah komentar. 

Beberapa kompiler akan mengubah warna area komentar, tetapi beberapa kompiler lain tidak. Selanjutnya anda harus dapa menuliskan program sederhana untuk menampilkan informasi yang anda ketikan kedalamnya. Selain itu, program juga bisa dibuat untuk menerima input. Fungsi yang dipakai adalah cin, dan diikuti dengan tanda >>. Tentu saja sebelum kita mencoba menerima input, anda harus memiliki tempat penyimpan input. Dalam pemrograman, input dan data disimpan dalam variable. Ada beberapa jenis variable. Pada saat anda ingin mengatakan sebuah variable yang anda deklarasikan, anda harus menyertakan tipe data dan nama dari variable itu. Beberapa cara dasar adalah dengan menuliskan include char, int, dan float. Sebuah variabel char menyimpan sebuah karakter tunggal; variabel int akan menyimpan integer (bukan bilangan desimal), dan variables float akan menyimpan bilangan desimal. Setiap variable - char, int, dan float - merupakan sebuah kata kunci (keyword) yang and pergunakan pada saat anda mendeklarasikan sebuah variabel. Untuk mendeklarasikan sebuah variable anda memakai syntax type . Ini diijinkan untuk mendeklarasikan variable multiple dari jenis variable yang sama pada baris yang sama; masing masing variabelnya dipisahkan dengan tanda koma. Deklarasi sebuah variable atau sekelompok variabel dapat diikuti tanda semicolon (Catatan, tanda ini sama dengan yang diterapkan pada prosedur dimana kita akan memanggil sebuah fungsi). 

Jika anda tidak memakai sebuah variable yang dideklarasikan sebelumnya. program kita tidak akan dapat dioperasikan (atau di run), dan kita akan menerima pesan error yang memberitahu bahwa kita telah melakukan kesalahan. Berikut adalah beberapa contoh deklarasi variable: int x; int a, b, c, d; char letter; float the_float; Walaupun kita boleh memiliki banyak variable dengan jenis yang sama, anda tidak dapat memiliki variable dengan nama yang sama. 

Begitu pula anda tidak dapat memiliki variable dan fungsi dengan nama yang sama. #include <> int main() { int thisisanumber; cout<<”Please enter a number:”; cin>>thisisanumber; cout<<”You entered: “< Kelebihan Bahasa C++ Dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain, C++ mempunyai beberapa kelebihan. Beberapa kelebihan bahasa C++ antara lain adalah :
  1. Bahasa C++ tersedia hampir di semua jenis komputer. 
  2. Kode bahasa C++ dengan portabilitas dan fleksibilitas yang tinggi untuk semua jenis komputer. 3. Bahasa C++ hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci (hanya terdapat 48 kata kunci). 
  3. Proses eksekusi program bahasa C++ lebih cepat. Dengan demikian, aplikasi yang dibuat dengan bahasa C++ akan menjadi aplikasi yang efisien dan kompetitif. 
  4. Dukungan pustaka fungsi dan kelas yang banyak sehingga memungkinkan pembuatan aplikasi makro. 
  5. C++ adalah bahasa yang terstruktur, dengan demikian akan lebih mendukung OOP. 
  6. Bahasa C++ termasuk bahasa tingkat menengah dan lebih dekat dengan bahasa mesin. 
  7. Kode program bersifat reuseable, sehingga dapat digunakan kembali pada project lain dengan hanya menggunakan library dan file header. 9. C++ dapat membuat aplikasi graphic processor berkualitas tinggi.


Read More...

Kelebihan dan Kekurangan Prosesor Amd




Biasanya masyarakat mengenal dua prosessor, yaitu Amd dan Intel, yang dimana masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Ada juga berbagai fitur Amd dibandingkan dengan Intel antara lain :
  1. Enhanced Virus Protection (EVP) Tekhnologi yang memungkinkan processor mendeteksi virus sehingga tidak akan diproses apabila terdeteksi, aman terhadap procesor.
  2. Hyper Transport Tekhnologi Penggandaan Bus pada jalur system sehingga data yang dapat diantar dalam satu waktu lebih banyak karena lalu lintas data yang lebih cepat.
  3. Integrated Memory Controller Memungkinkan Processor untuk melakukan pengaksesan memory langsung tanpa melewati chipset northbridge terlebih dahulu.
  4. Dual Core Pemasangan 2 buah core pada satu processor yang berarti terdapat 2 pengeksekusi perintah dalam satu processor.
  5. Cool’n’Quiet Peningkatan kinerja prosesor sering meningkatkan konsumsi power dan kebisingan. Dengan teknologi ini memungkinkan penggunaan power yang efektif dan sistem yang lebih hening saat menggunakan kinerja sesuai dengan kebutuhan.
  6. AMD64 Technology Teknologi untuk menjalankan aplikasi-aplikasi yang berbasis 64 bit.
  7. Dari semua processor yang diproduksi AMD, hampir semuanya adalah lawan bagi processor intel. Ditambah lagi dengan harganya yang murah, Amd pintar dalam melihat pasaran di masyarakat, dengan adanya tandingan dengan intel yang dimana processor ini lebih suport terhadap games, yang saat ini sedang maniak di kalangan masyarakat.
  8. Namun, meskipun procesor ini bagus, masih ada kekurangannya, antara lain :
  9. Beberapa aplikasi secara khusus ditulis untuk secara optimal digunakan di prosesor AMD, sebagai contoh benchmark dan beberapa software spesifik lainnya
  10. Masalah klasik AMD adalah cepat panas dan itu dapat diatasi dengan menggunakan cooler.
  11. Tidak semua Game kompatibel dengan AMD, karena adanya perbedaan instruksi dalam prosesornya.
  12. Rata-rata pengguna komputer lebih mengenal brande yg lain di bandingkan dengan Amd, seperti Intel.
Inilah kenapa para gemers maniak menggnakan processor ini dibandingkan dengan yang lainnya, seperti intel yang sudah terdengar brandnya dimana-mana, para gamers biasanya membutuhkan processor yang suport terhadap gamenya dibandungkan dengan cara kerjanya processor itu untuk tugas tugas atau bahan pekerjaannya, contohnya pada Fitur Cool’n’Quiet berfungsi untik menurunkan kecepatan atau biasa disebut dengan clock speed , kerja prosesor yang bertujuan untuk mengurangi konsumsi daya listrik dan mengurangi panas yang ditimbulkan oleh prosesor.

Apabila pengguna komputer sedang bekerja menggunakan program aplikasi ringan dan prosesor tak terbebani oleh tugas-tugas kerja yang lain, maka clock speed dan voltase yang digunakan prosesor akan menurun, besar daya yang dikonsumsi oleh prosesor juga menurun. Pernah diinformasikan bahwa prosesor yang memiliki TDP maksimum 89 Watt dapat menurun sampai 32 Watt (stepping C0) sedangkan clock speed menurun sampai 800 MHz, atau, TDP menurun sampai 22 Watt (stepping CG) dan clock speed menurun sampai 1000 MHz.


Read More...

Sejarah komputer Generasi Pertam




Awal mulanya komputer pada generasi pertama ini adalah saat terjadi perang dunia kedua, negara-negara yang ikut terlibat dalam perang dunia itu berusaha mengembangkan komputer untuk memaksimalkan kemampuan dalam mengatur strategis yang dimiliki oleh komputer. Hal ini mempengaruhi peningkatan pendanaan pengembangan komputer juga ikut serta mempercepat pertumbuhan kemajuan teknik komputer. Tahun 1941, seorang insinyur Jerman bernama Konrad Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan juga peluru kendali.

Di tempat lain ada Pihak sekutu juga yang juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kemampuan komputer. Pada tahun 1943, pihak Inggris berhasil menyelesaikan sebuah komputer pemecah kode rahasia yang diberi namakan Colossus yang berfungsi untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan oleh negara Jerman. Efek dari pembuatan Colossus sebenarnya tidak banyak mempengaruhi perkembangan industri komputer, hal itu bisa terjadi karena ada dua alasan yaitu ; yang pertama, colossus adalah bukan komputer serbaguna dalam bahasa inggrisnya “general purpose computer”, ia dibuat hanya agar bisa memecahkan kode rahasia. Yang kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang selesai.
Sedangkan usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu adalah menghasilkan suatu kemajuan lain jika dibandingkan dengan sekutu. Seorang insinyur Harvard yang bernama Howard H. Aiken (1900-1973) bekerja sama dengan IBM, berhasil menghasilkan kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator itu berukuran sangat besar, yaitu dengan panjang setengah lapangan sepak bola dan juga memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil (besar sekali bukan). Komputer itu adalah ; The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Mark I menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mark I beropreasi dengan lambat, ia memerlukan waktu 3-5 detik untuk setiap perhitungan dan tidak fleksibel yaitu urutan kalkulasinya tidak dapat diubah. Mark I tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer singkatannya adalah ENIAC, yang diciptakan berkat kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Komputer ENIAC terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer ENIAC merupakan komputer yang sangat besar ia membutuhkan daya sebesar 160kW.

Komputer ENIAC dirancang oleh John Presper Eckert [1919-1995] dan John W. Mauchly [1907-1980], ENIAC merupakan komputer serbaguna [general purpose computer] yang mampu bekerja 1000 kali lebih cepat jika dibandingkan dengan komputer Mark I.

kemudian ada pertengahan tahun 1940-an, John von Neumann [1903-1957] bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha menciptakan konsep disain komputer yang sampai 40 tahun yang akan datang masih dapat digunakan dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer [EDVAC] pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Cara ini memungkinkan komputer dapat berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya lagi. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Pada tahun 1951, UNIVAC I atau kepanjangannya adalah Universal Automatic Computer I yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann itu.

Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil yang sangat mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC adalah pada saat berhasil memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden pada Tahun 1952.

Komputer Generasi pertama ini dapat dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut dengan “bahasa mesin” dalam bahasa inggrisnya adalah “machine language”. Hal ini menjadikan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder magnetik yang berfungi untuk sebagai penyimpan data.


Read More...

Teknik Analisis SDLC




Pengembangan sistem siklus hidup (SDLC), atau siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam sistem rekayasa , sistem informasi dan rekayasa perangkat lunak , adalah proses menciptakan atau mengubah sistem informasi, dan model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem ini.

Dalam rekayasa perangkat lunak konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak . Metodologi ini membentuk kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian penciptaan sistem informasi [1] : dalam proses pengembangan perangkat lunak .Pengembangan Sistem Siklus Hidup kerangka memberikan urutan kegiatan untuk desainer sistem dan pengembang untuk mengikuti. Ini terdiri dari serangkaian langkah atau fase di mana setiap fase dari SDLC menggunakan hasil sebelumnya.

Sebuah Pengembangan Sistem Life Cycle (SDLC) mematuhi tahapan penting yang penting bagi para pengembang, seperti perencanaan , analisis , desain , dan implementasi , dan dijelaskan dalam bagian di bawah ini. Sejumlah siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) model telah diciptakan: air terjun, air mancur, spiral, membangun dan memperbaiki, prototyping cepat, incremental, dan sinkronisasi dan menstabilkan. Tertua dari ini, dan yang paling terkenal, adalah model air terjun : urutan tahap di mana output dari setiap tahap menjadi masukan untuk selanjutnya. Tahapan-tahapan ini dapat dicirikan dan dibagi dalam berbagai cara, termasuk yang berikut [6] :
  • Perencanaan proyek, studi kelayakan: Menetapkan tampilan tingkat tinggi dari proyek dimaksud dan menentukan tujuannya.
  • Analisis sistem, persyaratan definisi: Mendefinisikan tujuan proyek menjadi fungsi didefinisikan dan operasi dari aplikasi dimaksud. Menganalisa kebutuhan pengguna akhir informasi.
  • Sistem desain: Menggambarkan fitur yang diinginkan dan operasi secara rinci, termasuk layar layout, aturan bisnis, diagram proses, pseudocode, dan dokumentasi lainnya.
  • Pelaksanaan: Kode yang sebenarnya ditulis di sini.
  • Integrasi dan pengujian: Membawa semua potongan ke dalam lingkungan pengujian khusus, kemudian memeriksa untuk kesalahan, bug dan interoperabilitas.
  • Penerimaan, instalasi, penyebaran: Tahap akhir pengembangan awal, di mana perangkat lunak yang dimasukkan ke dalam produksi dan menjalankan bisnis yang sebenarnya.
  • Pemeliharaan: Apa yang terjadi selama sisa hidup perangkat lunak: perubahan, koreksi, penambahan, pindah ke platform komputasi yang berbeda dan lebih. Langkah ini, yang paling glamor dan mungkin yang paling penting dari semua, tampaknya berlangsung selamanya.
Pada contoh berikut (lihat gambar) ini tahap siklus hidup pengembangan sistem dibagi dalam sepuluh langkah dari definisi untuk penciptaan dan modifikasi dari kerja IT produk.

Manajemen dan kontrol
Fase SDLC berfungsi sebagai panduan program untuk kegiatan proyek dan menyediakan cara yang fleksibel tetapi konsisten untuk melakukan proyek ke kedalaman yang cocok dengan lingkup proyek. Masing-masing fase SDLC tujuan dijelaskan di bagian ini dengan kiriman kunci, deskripsi tugas yang direkomendasikan, dan ringkasan tujuan pengendalian terkait untuk manajemen yang efektif. Hal ini penting bagi manajer proyek untuk membangun dan memantau tujuan kontrol selama setiap fase SDLC ketika menjalankan proyek. Tujuan pengendalian membantu memberikan pernyataan yang jelas dari hasil yang diinginkan atau tujuan dan harus digunakan di seluruh proses SDLC keseluruhan. Tujuan pengendalian dapat dikelompokkan menjadi kategori utama (domain), dan berhubungan dengan fase-fase SDLC seperti yang ditunjukkan pada gambar.



Untuk mengelola dan mengendalikan setiap inisiatif SDLC, setiap proyek akan diminta untuk membentuk beberapa derajat dari Breakdown Struktur Kerja (WBS) untuk menangkap dan jadwal pekerjaan yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek. WBS dan semua materi program harus disimpan di bagian "proyek deskripsi" dari notebook proyek. Format WBS adalah sebagian besar diserahkan kepada manajer proyek untuk membangun dengan cara yang paling tepat menggambarkan pekerjaan proyek. Ada beberapa area kunci yang harus didefinisikan dalam WBS sebagai bagian dari kebijakan SDLC. Diagram berikut ini menjelaskan tiga bidang utama yang akan dibahas dalam WBS dengan cara yang ditetapkan oleh manajer proyek. 

Kerja rincian organisasi terstruktur
Bagian atas dari struktur rincian kerja (WBS) harus mengidentifikasi tahapan dan tonggak utama dari proyek dalam mode ringkasan. Selain itu, bagian atas harus memberikan gambaran tentang ruang lingkup penuh dan jadwal waktu proyek dan akan menjadi bagian dari upaya awal proyek deskripsi yang mengarah ke persetujuan proyek. Bagian tengah WBS didasarkan pada tujuh siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) tahapan sebagai panduan untuk pengembangan tugas WBS. Unsur-unsur WBS harus terdiri dari tonggak dan "tugas" sebagai lawan dari "kegiatan" dan memiliki jangka waktu yang pasti (biasanya dua minggu atau lebih). Setiap tugas harus memiliki output yang terukur (mantan dokumen, keputusan, atau analisis). Sebuah tugas WBS dapat mengandalkan pada satu atau lebih kegiatan (misalnya rekayasa perangkat lunak , rekayasa sistem ) dan mungkin memerlukan koordinasi erat dengan tugas-tugas lain, baik internal maupun eksternal untuk proyek tersebut. Setiap bagian dari proyek yang memerlukan dukungan dari kontraktor harus memiliki pernyataan kerja(SOW) ditulis untuk mencakup tugas-tugas yang sesuai dari fase SDLC. Pengembangan SOW tidak terjadi selama fase tertentu SDLC tetapi dikembangkan untuk menyertakan kerja dari proses SDLC yang dapat dilakukan oleh sumber daya eksternal seperti kontraktor dan struct. [8]

Baseline dalam SDLC
 Baseline merupakan bagian penting dari siklus hidup pengembangan sistem (SDLC). Baseline ini ditetapkan setelah empat dari lima tahapan dari SDLC dan sangat penting untuk sifat iteratif dari model. [9] Setiap awal dianggap sebagai tonggak dalam SDLC.
  • dasar fungsional: didirikan setelah tahap desain konseptual.
  • dasar dialokasikan: didirikan setelah tahap desain awal.
  • dasar produk: didirikan setelah detail desain dan tahap pengembangan.
  • dasar produk diperbarui: didirikan setelah tahap konstruksi produksi.
Melengkapi SDLC
Pelengkap metode pengembangan perangkat lunak dengan siklus hidup pengembangan sistem (SDLC) adalah:
  • Software prototyping
  • Bersama pengembangan aplikasi (JAD)
  • Pengembangan aplikasi cepat (RAD)
  • Ekstrim pemrograman (XP); perpanjangan pekerjaan sebelumnya di Prototyping dan RAD.
  • Open-source pengembangan
  • Akhir-pengguna pengembangan
  • Pemrograman berorientasi obyek
Kekuatan dan kelemahan
Hanya sedikit orang di dunia komputasi modern akan menggunakan ketat model air terjun untuk hidup pengembangan sistem siklus mereka (SDLC) sebagai metodologi modern telah digantikan pemikiran ini. Beberapa akan berpendapat bahwa SDLC tidak lagi berlaku untuk model seperti komputasi Agile, tetapi masih istilah yang secara luas digunakan di kalangan teknologi.

Praktek SDLC memiliki keunggulan dalam model pengembangan perangkat lunak tradisional, yang cocok untuk lingkungan yang lebih terstruktur. Kelemahan menggunakan metodologi SDLC adalah ketika ada kebutuhan untuk pengembangan iteratif atau (yakni pengembangan web atau e-commerce) dimana stakeholders harus meninjau secara rutin perangkat lunak yang dirancang. Alih-alih melihat SDLC dari perspektif kekuatan atau kelemahan, itu jauh lebih penting untuk mengambil praktek-praktek terbaik dari model SDLC dan menerapkannya ke apapun mungkin paling sesuai untuk perangkat lunak yang dirancang.

Suatu perbandingan kekuatan dan kelemahan dari SDLC:
Kekuatan dan Kelemahan dari SDLC Kekuatan Kelemahan

Sebuah alternatif untuk SDLC adalah pengembangan aplikasi yang cepat , yang menggabungkan prototyping, pengembangan aplikasi bersama dan pelaksanaan CASE tools.Keuntungan dari RAD adalah kecepatan, biaya pembangunan dikurangi, dan keterlibatan pengguna aktif dalam proses pembangunan.


Read More...

Perintah-Perintah Dasar Linux

Jika kamu menginstall X-Windows, maka kamu akan memiliki pilihan-pilihan untuk mengklik icon-icon yang ada dan mencoba mengetahui apa fungsi dari icon-icon tersebut. Namun bagaimana jika kamu tidak menginstall X-Windows? Kamu akan dihadapkan dengan prompt untuk login. "Apa yang harus saya lakukan setelah login di Linux?" "Bagaimana untuk melihat isi harddisk di dalam Linux?" Pertanyaan-pertanyaan di atas adalah pertanyaan yang mungkin paling sering ditanyakan oleh para newbie setelah mereka berhasil menginstall Linux. Oleh karena itu, artikel ini bertujuan untuk membantu kamu untuk memulai petualangan Linuxmu yang pertama.

Perintah Linux beserta kegunaannya :
  • cd x atau cd /x == masuk ke direktori x
  • cd .. atau cd ../ atau cd/.. == pindah ke direktori satu level di bawah
  • x lalu [tab] [tab] == berguna untuk mengetahui perintah apa saja yang tersedia yang berawalan huruf x
  • adduser == untuk menambahkan user baru
  • ls atau dir == untuk melihat isi suatu direktori
  • cat == untuk melihat isi dari suatu file text
  • mv x y == untuk memindahkan atau merename file x ke file y
  • cp x y == untuk mengkopi file x ke file y
  • rm x == untuk menghapus file x
  • mkdir x == untuk membuat direktori x
  • rmdir x == untuk menghapus direktori x
  • rm -r x == untuk menghapus direktori x beserta seluruh isinya
  • rm p == untuk menghapus paket tertentu
  • df atau df x == untuk mengetahui space kosong dalam device x
  • top == untuk mengetahui status memori (tekan q untuk quit)
  • man x == untuk mengetahui keterangan manual dari suatu perintah
  • less x == untuk melihat isi dari suatu file text
  • echo x == untuk mencetak isi dari suatu file x ke screen
  • mc == untuk menghidupkan Norton Commander dalam Linux (sangat berguna dan memudahkan bagi newbie)
  • mount == untuk menghidupkan suatu device spt cdrom
  • halt == untuk shutdown
  • reboot atau [ctl + alt + del] == untuk reboot
  • chmod == untuk mengubah permission suatu file
  • ls -l x == untuk melihat isi suatu direktori secara rinci
  • ln -s x y == untuk membuat link dari suatu file x ke file y
  • find x -name y -print == untuk menemukan file y, dengan mencari mulai dari direktori x dan tampilkan hasilnya pada layar
  • ps == untuk melihat seluruh proses yang sedang berjalan
  • kill x == untuk mematikan proses x (x adalah PID di dalam ps)
  • [alt] + F1 - F7 == untuk berpindah dari terminal 1 - 7 (ciri khas Linux)
  • lilo == untuk membuat boot disk
  • startx == untuk menjalankan X-Windows
  • [ctl] + [alt] + [backspace] == untuk keluar dari X-Windows jika terjadi trouble
  • [ctl] + [alt] + F1 - F6 == untuk pindah dari satu terminal ke terminal lain dalam X-Windows
  • xf86Config == untuk mengeset X (primitif) dalam text mode
  • Xconfigurator == sama seperti di atas


Read More...
  • Mahasiswa STMIK Duta Bangsa
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description
  • description

Free Hosting

Free Hosting

My Blog List

A
B
C
     
D
E
F
DuGMp3    
G
H
I
Goo Otomotif HouseofScript  
J
K
L
Java Hotline    
M
N
O

My Games Collection

MeLangKah LeBih MaJu

   
P
Q
R
Pamella Decoration    
S
T
U
Studied WaLL    
V
W
X
     
Y
Z
0-9
     









Join....!


Free Domain

Free Domain

SiNyO. Powered by Blogger.